序盤だが
戦闘がスピーディーなのはいいと思う。
ただ、二つ目のダンジョンで敵の強さが跳ね上がる。
スキルも威力のない物が多い。
ちょっと合わなかった。
1日かからず終わるコンパクトな作品
【シナリオについて】
シナリオがほぼないに等しいのは、そういう世界観なのだ、ということで(好みが分かれるところかと思うけど)良いと思う。
ただ、その割には行動範囲の制限が厳しく、具体的にはダンジョンを決まった順に攻略しないといけなくなっているのは気になる。
シナリオがほぼない=自由度が高い、ではないと思うけど、行動範囲を制限する以上は、それなりの理由付けくらいはして欲しかった。
【ガチャについて】
進行段階によって装備品のレアリティが開放されていくのは必要な工夫だし、良いと思う。
ただ、種類分けが「武器」と「防具」しかなく、防具に「鎧」「盾」「兜」「装飾」を全て混ぜ込んでしまっているのが、他の人が言う「作業感」を高める一因になってしまっていると思う。
自分は「鎧」と「兜」の高レアリティ装備がなかなか出なかったので、資金繰りしていたらダンジョンの適正レベルをあっさり超えてしまった、あんてこともあった。
ここも部位ごとに分けた方が良かったかもしれない。
【ダンジョンについて】
4つ目のダンジョンには簡単なパズル要素があるが、あのような形で各ダンジョンに特色をもたせると楽しめると思う。
他にもクリア回数ごとに敵のレベルを底上げするとか、ダンジョンの奥地を開放する等の工夫があると、資金繰りにもやりがいが出るかも。
【装備品について】
会のレアリティの装備品が上位のレアリティの装備品に勝てないのは仕方ないとしても、同じレアリティの装備品が少なく、選択の余地がほぼないのがもったいない。
数が増えるとそれだけコンプリートが難しくなるというのはあるけれど、それでも戦略的に取捨選択できる装備品が欲しかった。「数値は高いけど耐性なし」「数値は低めだけど○○耐性あり」とか。
【戦闘について】
攻撃魔法が「必要」になる敵が少なくて、ほぼ殴り一辺倒になる。
殴りスキルのコストパフォーマンスが良くて攻撃魔法の出番が無いので、結局「補助で強化→殴りスキル」で全て片付いてしまう。
反射や吸収のような嫌らしい属性もないし、かなり単調で、ここもガチャと同じく強い作業感を感じさせる一因になっていると思う。
ということで、楽しめたけど、個人的には全体的にもう少し工夫の余地があると思う。
ちょっと作りこみが甘いかなーって
ちょっと辛口レビューですごめんなさい。
前の方も書かれていますがストーリーが皆無なのでレベル上げもボス戦すらも作業感覚満載。ガチャなしでも適当なレベル上げで初期装備で終盤まで行けてしまう。その要因はもらえる経験値がすごいため。序盤一回の戦闘でレベルが1から5に上がった時は 正直 え?っておもった。装備の恩恵が高いので、終盤はガチャをする必要はあるのですが、折角ガチャRPGと名乗ってますので序盤に強制的なガチャイベント入れるなりしたほうがいいと思いました。(強制的に都合のいよいものが出るイベント、ガチャガチャを引いて攻略していくんだとプレイヤーへの刷り込み)後ガチャガチャですが テキスト フラッシュ 効果音だけでそんなに盛り上がるものでしょうか?無機質すぎるんでひとつふたつ工夫ほしいですね たとえばスマフォのガチャガチャゲーム参考にするとか 見た目って大事だと思います。駄文すいませんでした。
まだまだ面白くなる
プレイしたときは主人公は一人だったが、今では使えるキャラが増えたり新しい要素が加わったりしているようでまだまだ伸び代がありそうです。
これから追加されていく内容によってはまたプレイしてみたいと思います。
感想です!
一応ゲームクリアしました。
ガチャで装備を手に入れるという発想が面白く何回もお金を貯めて回してしまいましたw
序盤は本当にさくさくプレイ出来て楽しかったです。
最後は辛かったですが、コツコツ敵を倒してお金を貯め魔法など覚えればいけました!
レベル上げやお金集めが好きな人には向いているゲームだと思いました。
同じ作業を淡々するのが苦手な人にはあまりオススメ出来ないです。
次回作があればそれにも期待しております。
頑張って下さい。
なるほど、ガチャゲーだ
発想はとても面白いが純粋にゲームとしてはどうだろうか。
昨今の無味乾燥なソシャゲーの面白い面も悪い面もよく風刺できていたと思う。
またユーザーへの配慮も随所に見られ、この人の他のゲームもやってみたいと思えた。
ゲームを純粋に楽しみたい人というよりフリゲならではのゲームをやりたい人向けである。
すごく斬新だった。
面白いと聞いてプレイしてみたところ、いきなりレア装備が出て序盤に無双ができたりと面白いゲームでした。運が悪かったら中々進めないんだろうなーとか思いながらプレイしてました。
終盤は苦戦してしまいましたが、それでも楽しかったです。
序盤~中盤がサクサクでよかった!
ちょうど序盤でVer3.20をまたいでプレイをして、
序盤の経験値とお金が増えてたのが、とてもよかったです!
非常にアイディアも斬新で楽しくプレイができました
感想
まだ途中までしかプレイしていませんが、
非常に作業ゲーです
でもガチャとか作業が好きな人は夢中になれると思います
私も時間を忘れてプレイしましたw
ストーリーが皆無なのでそういうのがあってもいいと思います
ver.3.15をクリアしてみて
まず初めに・・・
度々のバグ取りやバランス調整を経ているとはいえ、初めてのゲーム製作でここまでまとまった物を作り上げることができた製作者様には心から感服いたします。
ver.3.15をプレイしてみた感じでは過去の感想レビューに書かれているほどのバランスの悪さやバグに関しては大きく改善されて気になるものはほとんどないように感じます。
ただしガチャがメインであり、ガチャから当たりを引き当てる楽しさに主眼を置いたこの作品ではどうしてもガチャを引くためのお金稼ぎなどが作業になってしまうのはどうしようもないことなので、これからプレイする人はそこを念頭に置いた上でプレイすることをオススメします。
次に同じツクラーとして製作者側から気になった点を。
これはここで指摘すべきか多少悩むところではありますが、迅速に対処していただける(もしくはあえて抜け道としておいてあるのかも)と願って指摘させていただきます。
私もガチャがメインとなるゲームを過去に製作した経験があるため早々に気づいた点ではありますが、ランダム宝箱やガチャなどは定番のギミックであるため過去に数々のツクラーが用いてきて、それに付随する問題に頭を悩ませました。
それはいかにランダム要素を大事にするために「セーブ&ロードによる中身の選別を防ぐか」です。
いらないものだったらF12でソフトリセットしてロードしてやり直し・・・これを防ぐためにこのゲームでは「ガチャ時にオートセーブ」と、「セーブデータは一つ」の工夫をしてはいますが前者がうまく機能していません。
スクリプトを利用しているのか、手製でイベントコマンドをやりくりしてガチャを作っているのかは判断しかねますが恐らく後者であると仮定して。
「オートセーブ」が行われるタイミングがガチャを引いて何が出たかのテキストが表示された後になっているため、何が出たかのテキストが表示されたままF12でソフトリセットをすれば直前のセーブデータのままロードできます。
つまり意図的に良いものが出るまで選別できてしまいます。
これによりSRやURはもちろんのこと、ピースも選別できるためエターナル装備も取得可能な段階になった時点ですぐに入手可能。
これはガチャをメインに置いたゲームにとっては致命的な抜け道なので迅速な改善が必要です。
それとゲーム開始当初から利用できる1/200の確率で突破できる魔方陣については、ゲームのデータファイルを外部にバックアップをとって置くことでオートセーブなど気にせず何度も挑戦できます。
これによりゲーム開始から10分ほどで最強装備が手に入り、一番最初の森のダンジョンからただ単に物語を進めるだけの「まさに作業ゲー」になってしまいます。
セーブファイルのバックアップに関しては防ぎようのない荒業なので、そこまで気にするとイタチゴッコになってしまう話ではあります。
「序盤からでも運がよければ最強装備が!」というコンセプトを崩してしまう話ではありますが、やはり後半から挑戦できるようにするなどの工夫がないとバックアップ対策は出来ませんので、気になるようでしたら対処することをオススメします。
・・・と、まあ手厳しいことを長々と書きましたが昨今のブラウザゲームやMMOなどでガチャが蔓延しているため、やはり中毒要素の強いガチャゲーはハマる人はドハマりします。
上に挙げた問題点の改善や戦闘のバランス、あとはより多くの装備品の追加やコンプリート特典など伸びシロが多い作品となっております。
作者様の作品には今後も期待していきたいです。
がんばってくださいっ!
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