超絶!オススメされていたのでプレイしてみたが、とても面白かった。
レベルが上がるのが早く、レベルが上がると全回復できるので長時間探索できる。
ガチャに使うお金も貯まるのが早く、良い装備品もわりと良い確率で出るので、リセマラ対策がされていても全く問題ない。
大体1時間半くらいでトントン拍子にラスボスあたりまで到達できた。
真のラスボスは強すぎて勝てる気がしないけど、そこまででも非常に楽しめた。
(追記)
レベルを上げまくって、マスターポーションをたくさん買って行ったら普通に勝てた。
レベル上げも楽だったし、ストレスを感じさせない良いゲームだった。
【シナリオについて】
シナリオがほぼないに等しいのは、そういう世界観なのだ、ということで(好みが分かれるところかと思うけど)良いと思う。
ただ、その割には行動範囲の制限が厳しく、具体的にはダンジョンを決まった順に攻略しないといけなくなっているのは気になる。
シナリオがほぼない=自由度が高い、ではないと思うけど、行動範囲を制限する以上は、それなりの理由付けくらいはして欲しかった。
【ガチャについて】
進行段階によって装備品のレアリティが開放されていくのは必要な工夫だし、良いと思う。
ただ、種類分けが「武器」と「防具」しかなく、防具に「鎧」「盾」「兜」「装飾」を全て混ぜ込んでしまっているのが、他の人が言う「作業感」を高める一因になってしまっていると思う。
自分は「鎧」と「兜」の高レアリティ装備がなかなか出なかったので、資金繰りしていたらダンジョンの適正レベルをあっさり超えてしまった、あんてこともあった。
ここも部位ごとに分けた方が良かったかもしれない。
【ダンジョンについて】
4つ目のダンジョンには簡単なパズル要素があるが、あのような形で各ダンジョンに特色をもたせると楽しめると思う。
他にもクリア回数ごとに敵のレベルを底上げするとか、ダンジョンの奥地を開放する等の工夫があると、資金繰りにもやりがいが出るかも。
【装備品について】
会のレアリティの装備品が上位のレアリティの装備品に勝てないのは仕方ないとしても、同じレアリティの装備品が少なく、選択の余地がほぼないのがもったいない。
数が増えるとそれだけコンプリートが難しくなるというのはあるけれど、それでも戦略的に取捨選択できる装備品が欲しかった。「数値は高いけど耐性なし」「数値は低めだけど○○耐性あり」とか。
【戦闘について】
攻撃魔法が「必要」になる敵が少なくて、ほぼ殴り一辺倒になる。
殴りスキルのコストパフォーマンスが良くて攻撃魔法の出番が無いので、結局「補助で強化→殴りスキル」で全て片付いてしまう。
反射や吸収のような嫌らしい属性もないし、かなり単調で、ここもガチャと同じく強い作業感を感じさせる一因になっていると思う。
ということで、楽しめたけど、個人的には全体的にもう少し工夫の余地があると思う。
ちょっと辛口レビューですごめんなさい。
前の方も書かれていますがストーリーが皆無なのでレベル上げもボス戦すらも作業感覚満載。ガチャなしでも適当なレベル上げで初期装備で終盤まで行けてしまう。その要因はもらえる経験値がすごいため。序盤一回の戦闘でレベルが1から5に上がった時は 正直 え?っておもった。装備の恩恵が高いので、終盤はガチャをする必要はあるのですが、折角ガチャRPGと名乗ってますので序盤に強制的なガチャイベント入れるなりしたほうがいいと思いました。(強制的に都合のいよいものが出るイベント、ガチャガチャを引いて攻略していくんだとプレイヤーへの刷り込み)後ガチャガチャですが テキスト フラッシュ 効果音だけでそんなに盛り上がるものでしょうか?無機質すぎるんでひとつふたつ工夫ほしいですね たとえばスマフォのガチャガチャゲーム参考にするとか 見た目って大事だと思います。駄文すいませんでした。
あなたにオススメのゲーム
フリーゲームイベント開催中!
サポーターのオススメゲーム
-
金色と翡翠
尾月無
瞳に価値がついた世界での話
-
壊れたバナナクリップは平凡な幸せを歌いたかっただけなんだ
ととと(永久恋愛)
僕は死んだ。それだけの話。【短編ホラーアクションゲーム】
-
りゅうのひほう
±5%
クリアはサクッと 裏ボスはガッツリ系 短編RPG
-
COME-置き去りの記憶-(ver1.06)
ふしぎの国ねこ横町さん番地
リアルなスマホを再現したミステリーホラーアドベンチャーゲーム
-
Pocket Mirror 完成版
ぬりかべ
想い出は心のそばに
-
エッシャーの家
space debris
二人の画家と屋敷を巡る短編ADV