システムは本当に気が効いてる 百合も良かった
ネタバレを含みます
トゥルーエンドまでプレイしたので感想
スキップバックログ回想経験値の振り直しレベル調整分岐やり直し可能etc.
システムは作者がゲームやってて嫌だったんだろうなっていう箇所が全てフォローされている。
よくこういうゲームでは分岐を見るためや会話を見直したいならセーブを分ける必要があったりするのだが、
回想で見れるのは気遣いの達人と言わざるをえない。
飛ばしたいときのスキップや見逃したときのバックログもある。
育成面でもレベルを下げてステを振り直したりできるようになっており、
取返しのつかない要素とかストレスだよねと言わんばかりである。
敗北するとGAMEOVERになる戦闘だと警告が出たりとかまあ他にもいろいろ気が効いてるがキリがないのでカット
百合は正直論じれるほど詳しくはないのではっきりしたことは言えないがまあよかった。
ストーリー的にはゆるく百合しながらVR世界の危機を救っていくみたいな感じだったが、
ストーリーで疑問に思うだろうことはだいたい説明付けたのはマメだなと思った。
ラスボス周りの四角関係はちょっと触れる程度だがニヤッとできる。
ヒロインはシスコン実妹・仲が良くないツン同級生・ミステリアスな物知り先輩の3人
疑似結婚システムで誰を選ぶかで分岐する。
それまで好感度上昇会話でもニヤニヤできるし結婚で愛の誓いからキスまでやるからけっこうイチャイチャしやがる。
好感度会話は40,70,100,130,160で発生
個人的には青の子がツンツンしてた分ギャップがあって可愛かった
RPGについてだが、命中率が低いというレビューがすでにあるがこれは少し正確ではない
スキルの性能はゲーム中に開示されてて大抵のスキルの命中率は100になっている
じゃあなぜ外れるかというと攻撃側の命中率に器用さが掛かり、防御側の回避率に素早さが掛かるからだ
これを端的に言うとレベルが低いとステータス差でこちらの攻撃が当たらず、敵の攻撃は当たるようになっている。
レベルを上げて低レベルの敵を殴ればほぼ必中になるので実感できるだろう
まあつまり命中率が低い=レベル上げが足りないというやつだ
だいたいレベルキャップごとのカンストまで育てて装備も更新すれば勝てるようになる。
ところでこのゲームの難易度で変化するのはダメ倍率だけであり、ステータスは変わらない。
これが意味するのは、難易度イージーでも育成しないとステ差でしんどいということだ。
このゲームは素早さが行動順に影響するのでステ差が開いていると極端に言えば相手だけ二回行動みたいになって勝負にならない。
難易度補正で1.5倍になったこっちの攻撃も当たらないから意味がない。
常にイージーでやっていたが結局毎回そのときの限界まで育てていた。そして育てていてもしんどかった。
育成については行動回数などで経験値が増えるのでボス戦などの濃い戦闘をするとその分多くの経験値が貰えるようになっている気の効いたシステムになっている。
ただ個人的にはこのゲームの濃い戦闘は面倒なため、レベル上げしたいなら決定キー押しっぱなしで通常攻撃で雑魚を狩るのが作業ではあるがテンポも良く疲れなくてオススメ。素材回収と好感度上げもできるので一石三鳥。
料理システムもレベル上げに役立つが結局素材を集めないといけないので役に立ち始めるのは後半
基本的な戦闘の流れだが、行動順の度にTPが10貯まり、使用したスキルのWTの大きさで次の行動順が決まるようになっている。
そのため、TP消費が少なくてWTの小さいバフスキルなど使って行動順を早く回してTPを素早く貯めていくのが基本戦略
バフスキルは効果時間が大抵3Tと短い上にCTがありほとんど自分にしかかからないので運用できるのはほぼ1種類のみになる
このバフスキル→攻撃→攻撃→(効果が切れるので)バフスキル→…が四人分やっていくとめっちゃ面倒
器用さが異常状態の付与率と耐性にも関わっているので行動順に関わる素早さも合わせてバフで素早さ器用さ上げてデバフで相手の素早さ器用さ下げて相手を行動不能にする麻痺ハメするのが一番楽だった
剣1.5でパラライズウェポン(攻撃に麻痺付与),槍1.5で高速移動(素早さバフ),槍2.5で足払い(素早さデバフ),弓2.5でハンドアタック(器用度デバフ),緑先輩2つの必殺技ウィンドブースト(おそらく唯一の全体バフ素早さ器用度上昇)あたりがTPの消費も少なくて強かった
ただ火力に欠けがちで後半になるにつれ戦闘が長引いてしんどかったのでアタッカーも用意した方がいいかもしれない
弱点を付くとイージーだからかけっこうな火力が出るので用意とか面倒だけどオススメ(まあ弱点ないボスも多いが)
緑先輩と結婚してウィンドブーストを相互に掛け合うのがバフを他に回せるから多分一番強い
バフデバフ麻痺ハメはラスボスのラスボスのラスボスのラスボスのラスボス以外はほぼ効くのでイージーならこれ一本で行けた(ラスボスのラスボスのラスボスのラスボスは怪しかったが)
ただ試練の塔のボスなど複数相手だとわりときつい まあきつくてもゴリ押すしかない
ウィンドブーストのCT3あってバフが警戒されてるとかクリア必須の好感度イベント見るならある程度周回が必要だから育成は既定路線っぽいとか見るに想定されたバランスみたいだが…せめて…イージーにしたら…サクサクプレイできるようにしてほしかった…百合見に来たのであって苦行やりたかったわけじゃない
レベルキャップが更新される度、新しい装備が出る度に盛り下がる気分とノーマルエンド見た後に一気に開放された育成要素見たときの絶望感と後半のボスと戦う度に休憩せざるをえなかった疲労…
トゥルーエンド後の要素はさすがに触れる気力はなかった。残り2人の別ルート結婚と回想でその後日談見てニヤニヤして終わり!
システムは本当にユーザーフレンドリーに溢れててよかったわ!こういうので回想できるの初めて見たし!じゃあな!
他のRPGでよくある「基本命中率100%」や「命中率を盛れる手段」の偉大さを改めて実感できるゲーム
2つ目のダンジョンをクリアして素材集め中、という序盤もいい所でのレビューなんですが……
はい、もう↑の通りです。全ての攻撃が体感6∼70%しか当たってくれません。
せっかく苦労してTP溜めて放った必殺技(複数ヒット技)が半分外れた時はリアルで(嘘だろ、、、)となりました。
道中だろうがボスだろうが、物理だろうが魔法だろうが容赦なく攻撃がスッカスッカと空振ります。余りにもストレスフル
現状ではこの悲惨な命中率の仕様のせいで、せっかくの力を入れたであろう百合恋愛要素を堪能する前にストレスでそっ閉じ。という状況になりえるので正直おススメはしません。
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