SRPGをプレイしてきた人でも退屈せずに楽しめる難易度、ストーリーでした。
キャラ絵もかっこいい/かわいいものばかりで、絵師さんたちはすごいなあと感心しました。
「味方のロストを受け入れる」というコンセプトらしいのですが、ベ〇ウィックサーガをプレイしてきた身からすればどうってことないですね(笑)救済措置があるのもそれっぽかったですw
ガイドはス〇パーロボット大戦シリーズでいう精神コマンド的な感じです。狙われやすい味方に使うことで被害が抑えられると思います。
よくありがちな「武器の消耗」がないので、いろいろ考えなくて済みました。非常に助かりました…
ストーリーや世界観、難易度がしっかりしているので、ちゃっちぃタイトルロゴや世界地図などをもう少しそれっぽくして、話数を増やし、ガイドや職業の種類を増やしたりすれば、「王道モノのSRPG」として”お金が取れるゲーム”になるのではないでしょうか。二年間の制作、本当にお疲れさまでした。
※ネタバレ含みます
ver1.00 カジュアルモードでロストなし、エレナルートで全ステージEXCELLENT取得しました。
全体的に難易度がとても高く、一部ステージではエクセレントを取るために
詰将棋が要求される部分もありましたが、
ストーリーで戦争の過酷さを表現する部分とはよく親和している気がしました。
また、各ステージにコンセプトのようなものが読み取れ、広すぎない・敵が多くないのも
この高難易度ならではの良い調整だと思いました。
戦略性をもってじっくりプレイしたい、という人にとってはかなりおすすめの作品だと思います!
特に良かったと思う点
・ユニットが全員成長するので、FEでよくある後半で使えなくなるキャラが出てこない
・ストーリーの演出や登場人物の描写が丁寧
・レンジャーなど戦闘が弱くても、攻略上では大切な役割がある
気になった点
・10章のボスは4人で囲む or 痺れさせてから
バフをかけたキャラに攻撃が向くように調整しないと(自分には)うまく攻略できなかったので、
AIの仕様を悪用してしまっているようで残念でした
(自分が何かを見落としており、やり方がまずかっただけかもしれないです。)
・ステータス画面での立ち絵画像について縮小の精度が少し粗く、
ピンボケしてしまっているものが何点か含まれている気がしました
・エクセレント条件は必ずしもステージでのボーナス条件と一致しておらず
それが取れてなくてやり直しになる事が何回かあったので、
テキストファイルか何かで良いので最初から条件を見れた方が親切かなと感じました
最後にとても素敵な作品をプレイさせて頂き、ありがとうございました!
難易度タクティカルでプレイしました
【良かった点】
ランダムで発生する必殺や特攻武器が有りません。基本的に弱い兵士はアイテム化すれば良いので吟味も必要ありません。また、相手も含めてユニットが固いので不慮の事故で死亡という事がほぼ起こりません。プレイヤーの実力に左右されるゲームだと感じました。
マップギミックが面白いです。戦闘自体は全軍突撃が多いのですが、コンセプトが面白いマップが数多く存在します。
隠密行動をするマップと奴隷を交換するマップは特に新鮮だと感じました。
キャラによる能力差は(殆ど)ありません。気に入ったキャラを強化できますし、ハーレム軍団や百合百合軍団、硬派な漢の王国を築くことも可能です。戦闘終了時に全味方に経験値が入るので、誰かが極端にヘタレるといったこともあまりないと思
います。
キャラが可愛いです。メルたそ(^ω^)ペロペロ
【気になったところ】
誰も殺したくなかったので生存を心掛け、戦略評価が下がってしまうと書かれていたのでガイドも取らずに突き進んだところ、見方の成長が敵の成長に追い付かずに苦しいプレイを強いられました。
このゲームは味方の傭兵をドンドン殺してガイドもガンガン取っていいんだと開き直ってからは攻略が楽になりましたし、様々な組み合わせを比較する楽しみも新たに生まれました。
これからプレイする方は頭の隅に入れておかれると良いと思います
SRPGのキャラは駒であるのと同時にそれぞれが異なるバックグラウンドを持つキャラクターです。そのキャラをまるで1000Gのアイテムのような扱いをして味方を強化する糧としていくのは少し心苦しい次第です。
勿論そうなったのは私のプレイヤースキルが低いからであるという事はお断りしておきます。
ロスト前提のバランスなのに、味方が死ぬと画面が真っ赤になるのは少し怖いです。
とは言えストーリー的には仲間の犠牲を越えていけとのスタンスなのでその辺の兼ね合いは難しい所ではありますが…
SRPGにおけるロストとはどうあるべきか、考えさせられる作品になりました。
ガイドやスキル、キャラクターを組み合わせて試行錯誤する楽しみは中々の物ですし、そうして難しいマップをクリアした後の感動はひとしおです。
素晴らしい作品をありがとうございました
ネタバレ無しです。
タクティカル(最高難度)でプレイ。10~20時間程。
全体的に高クオリティで、SRPGがあまり好きでない僕でも楽しめました。
良かった点
・シビアだが戦略次第でどうとでもなる、自由度の高い戦闘バランス(え?最終章?知らない子ですね)
・シリアスなシナリオ、雰囲気、世界観。
・全体的にテンポが良い。敵のターンを右クリックで飛ばせば、更にテンポが良くな……(鳴り響く味方の断末魔)
・数十人みんなそれぞれ個性があり、会話パートや戦死システムによって、登場人物が全員活き活きとしていた。だが女たらし、お前は許さねぇ!
・キャラが戦死すると、その意思を継いで仲間が若干強化される。そのバランスも演出も良く「死んだら諦められるけど、わざわざ戦死させるほどではない」と、いい塩梅だった(女たらしを囮ゲフンゲフン……勇敢に戦死させつつ)
・SRPG Studio製のゲームにありがちな「武器耐久値」「盗む」「クリティカル」「仲間内の大きなレベル格差」「レベリング」「3すくみ」「追撃」「運ゲーリセット」が無い。もうこれだけで神。
・メルかわいい
賛否両論?
・一部のマップでは解法の少ない詰将棋のような場面もあるが、初期キャラが全員強いので、育成方針が縛られることは無いはず。
・ビショップが若干弱く見えるがが、毎ターンSP1回復は色んな場面で悪用できるため、これはこれでアリ(ただ、魔防を若干上げても良いかもしれない)
・初見殺しが時々あるが、テンポが良いので気にならなかった。
悪かった点
・ルート分岐があるとは言え、序盤の展開が同じなので、あまり周回する気にはなれなかった。
逆に言うと、1周目を遊ぶ上では欠点が見つからない、本当に楽しいゲームでした。
若干人を選ぶかもしれませんが、個人的には、過去に遊んだSRPGで一番好きなゲームです。ありがとうございました。
ネタバレを含みません
カジュアルに落としていることで敵の弱体化(または数の減少)補正などが入っているかはわかりませんが、序盤の不慣れな状態では戸惑うことも少々ありつつも、慣れてきたらサクサク進めるような感じも出てきました。
レビューが気になって遊んでみましたが、4章の時点で窮屈なつくりになっているとは自分は思わず自由に遊べている感触です。(以降のマップのどこかで心折れるかもしれませんが)
カジュアル補正も命中回避に補正はつくものの、攻守に変更はないのでバランスが著しく乖離することもないのはいいと感じました。
短文ですが、はじめたばかりですのでもしクリアできたら追記しに来ます。
[追記]
カジュアルモードの補正が強かった(攻撃力にも+5入ったので世界がさらに変わりました)ので、深く考えず遊ぶ僕でもエンディングを迎える事が出来ました!
<カジュアルでの所感>
復讐編にて完走。
マップがコンパクトにまとまっており、殉職者も容赦なく出していたのでごり押しで走り切ることができました。
全体の印象として、仲間が弱い序盤がとくに辛く、割り切って犠牲を払い継承をこなして力をつけていくとできることが増えて攻略の幅が増えていきました。
シナリオ面で見ていきますと、物語の折り返し地点でプレイヤーにどの道を進むのか?を委ねられる山場があります。
シナリオも戦闘バランスも遊び甲斐があり、時間を忘れてのめり込む中毒性がありました(普段はしない夜更かしを二回もしてしまいました)
エンディングまではおそらく慣れた人なら比較的短めの時間で踏破できるバランスなので、周回プレイ向きの作品なのかなとも思いました。
<演出など>
最近開発されたフォグ演出(火の粉がランダムで舞うような演出)や、場を盛り上げるBGMが惜しまず使われており、ゲームへの没入感を後押ししてくれます。
(ただ、遊んだバージョンでは数ループ後音量が次第に消えていく現象が頻発するので、気になる人(僕とか)は気になるかも)
後半はシナリオの演出が沈静化していたので、今後の更新で加筆されていくのを楽しみにしたいです。
<兵種バランス>(軽く)
レンジャー>マージ>ファイターの順で使ってました。ビショップは攻撃の手数が欲しいので使わなくなりました
以上になります。素晴らしい作品を本当にありがとうございました!
シナリオや個々のキャラなどのネタバレのない範囲で書きます。
ゲーム説明文にある通り、仲間が戦死すると自軍が強化されるという稀有なバランスを採用した意欲作。
結論、ゲーム全体を通した兵站や戦略においての自由度の高さ、物語全体の空気感に纏まりのあるSRPGが好きだという方はプレイした方が良いです。
大体のSRPGはユニットの体力が尽きるとロストしたり何かしらのペナルティになったりのマイナス要素しかないが、まずここから角度を変えているのが本当に目新しい。
ユニットを失わない為にどの戦術を採ろう、が
→そのまま慎重に盤石なプレイ
→ユニットを失うリスクを負ってもリターンがあるのでノーリセやそれに近いプレイで突き進むプレイも選択できる(負傷ノーコスト即復帰可能のSRPGでも少し似たものは再現できるがユニットロストから生まれる体験とは似て非なるもの)
→敢えてサクシード目当てにユニットをロストさせてビルドゲーにするプレイ
とざっくりしたものでもここまで派生します。
遊び方がプレイヤーに委ねられていて懐が非常に深い。
自分は現状タクティカルモードを取り敢えず行き当たりばったりで一周通しただけですが、せっかくならと気分でユニットロストさせてみたり育成するユニット定まらなくてメインキャラクターしかまともな戦力にならなかったり自分でも何をしたいのかよくわからない状態で続けてもなんだかんだクリア自体は出来たので自由度はかなり高いと思います。
個人的にはサクシードでユニットのバリューを上げてぶん殴るのが一番楽しかったので今度2周目をやる機会があればもっと意欲的に戦死させて少数精鋭プレイしてみたいなと感じました。
スキルの組み合わせとか純粋な攻略を模索すればプレイヤーごとの試行錯誤がしっかり反映される仕組みになっているのが凄いです。
素敵な作品をありがとうございました。
※ネタバレを含んでいます。
旧カジュアル→タクティカルとクリア済みです。現在ブレッシングで3周目途中。
【◎】
・苦酸っぱいシナリオ。
誤字や脱字、衍字がほぼ無く、終始シリアスなストーリーにガッツリのめり込めました。
盛り上がる場面での選曲も良いのでたまりません。
・戦略性。
基本は難易度高めなのですが、ユニットとスキルの噛み合わせが良くないキャラを独自要素のサクシード(意味深)することで驚くほどに戦術パートの難易度が下がりました。
タクロ、フュリー、フランの3名は毎回王女護衛中にサクられ……ン゛ンッ!! 亡くなってしまいますが、英霊となった彼らこそが真の戦争終結の立役者であったことは疑いようもありません。
・吟味、ボスチクからの開放。
戦術パートの経験値が少なく、代わりにクリア時に未出撃キャラも含めてレベルが上がるため、あのチクチクチクチクしょうもない時間がありません。
また、低過ぎるステータスには成長補正がかかるとのことで、終わらない吟味で乾いた眼にならずとも戦力外のキャラが生まれにくくなっています。
それでもヘタれてしまったら……やぁ君、サクシードって知ってるかい?^^
【✕】
・マージが万能過ぎる。
ほぼ全ての敵が「お前らどこの勇者パーティだよ!?」というバランスの良い小隊を組んでいる為、重騎士は寒暖差や毒に斃れ、僧侶と弓士は一方的な暴力を受けます。
そんな中、命中回避が高く、ガイド無しでもスナイパー以外には必ず反撃でき、それでいて火力も高いマージ達が猛威を振るっています。
命中と回避くらいは一番低くても……と感じました。
・周回特典が少なく、増えない、
ならばオレは……僧侶に特典装備とタクロの魂を持たせ……ずっとMのターン!
周回特典の名に恥じない強力を超えた何かに腰が抜けそうですが、コレで特典ポイントがほぼ枯渇してしまうため3周目でも2周目と同じ特典を選ぶことになってしまったのが少し心残りです。
難易度毎に追加で付与されたり、アチーブ×100等であれば「とりあえず試してみるか!」となるのですが。
【最後に】
前作、前々作と夢中で遊ばせていただきましたし、今作もまた過去作とは違った魅力で大満足でした。
今後追加要素もあるかもとのことなので、楽しみに待っています。伝説のエンシェントドラゴン『コモタロウ』も出るといいな、と。
制作してくださり、ありがとうございました。
このような素晴らしい作品をありがとうございました。
マップごとの一手、一手を凄く考えさせられました。
ダダっ広いマップで敵、味方がごちゃごちゃするよりも、こういうコンパクトな方が自分には合ってます。短いながらも、色んな内容が詰まっていてやりがいを感じました。
気になる点。
あくまで個人の意見です。
ご容赦ください。
・ビショップという職業の回復がコスパが悪く役に立たない感じがします。
SPが必要な上、傷薬と回復量がほとんど変わらず、回復する手段はもっぱら傷薬。
回復の意味がないならこの職業いらないのではと思いました。
実際使ってないです。
有名なファイヤー○○○○○を想像して、傷ついたら、僧侶的なキャラで回復し、また戦うを想像していたのでちょっとイメージと違いました。
・主人公が一番肉弾戦に強いのにガイドを使わないといけないので、戦いたくても戦えない状況があり何かもったいない気がしました。
ガイドを専門に使う「軍師」という職業があってもいいのでは?と思いました。
・敵を一撃で葬り去ることがなく爽快感がない。必殺でも倒せないのが普通でちょっと残念。
必殺という名がダメージを期待させてしまうかも・・・
・どこの拠点でも同じガイドが修得できるようにしてほしかった。
包囲攻撃を修得してなくて、その後修得しようと思ってもなかなかその機会がなく、修得している人とそうでない人では強い個体を倒す意味では難易度が変わると思う。
・ポイントが溜まっても使いどころがない。特殊目標を達成して期待して待っていても品ぞろえが変わらない。ガイドを売りにしているわりに種類がすくない。
・傭兵たちのスキルがどれもあまり魅力的なものがない。雇おうと思っても正直あまり雇いたいと思うスキルがない。
・マップ毎に全員レベルアップなのに、固定成長ではない意味は?
・二章の更新で敵の配置が変わっていたけれども、誰も死なずにクリア出来てしまう。
魔法使いの攻撃の先に一人、女の子の前に一人配置すると敵がばらけて生き残れる。
攻略情報には「死にイベント」って書いてありました。
・要はガイド=他のゲームいうところの「補助魔法」ですよね。
にしても個人でこんなに凄いゲームが作れるのは尊敬に値します。
ゲーム制作頑張ってください。
プレイ時間24時間ほどでクリア。
物語
ストーリーとゲームマップの融合。
シュチュエーションには力が入っていると感じられました。
ネタバレしたくないのでここでは書きませんがこだわりが強く引き込まれること間違えなしです!
ゲームBGMもとてもよく、
拠点での「隊員交流」でメンバーの一面を知れるシステムがあるのもグッド。
細かい配慮がなされています。
戦術面
かなり面白いですが、全体的に難易度が高いです。
敵の配置は基本的に密集系。
攻撃属性も物理・魔法とまばらに配置されており、詰めるのが厳しかったです。
強い傭兵
タクロ(特定の条件下で不死身)
フラン(再移動+スナイパーボウが強力)
アーシャ(魔力10の時点でダメージ+2、ゲーム後半では他のダメージ増加系スキルの上位互換)
要望?
各章のエクセレントの条件は見れるようにしておいてほしかったぐらいでしょうか。
いくつか条件が分からずそのまま進めました。
クリア評価
リューマルート
難易度:タクティカル
攻略点:36340
Excellent数:16
CLEAR RANK : S
ガイ連・無限タクロ・回復トップ・右側調整など抜け穴的な要素をいくつか使用した感じがありますが、
死者前提と言われている割には死者を出さないでランクSでクリアできました。
ただ、アチーブメントは半分以上???のままだったのでこれからエレナルートもプレイしてみます!
ややネタバレを含む可能性あり
個人的にはとても楽しめた。
特に私の場合は以下の点で気に入った。
・分岐
・やりこみ要素
・テンポ
・魅力的なキャラ
分岐のあるストーリーが好きであり、作者の想定に反して(実際は作者の思う通り)生存率を頑張ってあげるやりこみ要素が好きだと楽しめると思う。
難易度に関しては、最低難易度で、かつボーナスなどを目指さなくても難しい場面は少なくない。特に10章や16章などはクリアの仕方が分かっていないと当然のように負ける。この点のヒントはもっとあってもいいのかもしれない。
※完全にネタバレ 筆者はエレナルートで皇女を渡さない独立軍プレイ
また私はストーリー上、3人目の主人公とも言うべきベリオットというキャラが気に入っているが、その存在に対して描写が少ないように思う(私が見逃してたり、ルート次第で詳細に描写されたりするならすみません)。
過去の部隊が敵将にやられて因縁があるのは分かるが、その性格に反して手柄に拘る理由がそれだけだとするなら、不十分であり、描写も弱く感じた。例えばその戦闘があったマップを作ってドラマティックに仕上げれば、理由がそれだけだとしても良い理由付けになるように思える。
個人的には、彼の性格と言動的には復讐以外の理由もあるように思えるため、もし存在するなら彼の本当の「野望」を知りたかった。
ジャックスは実際は柔軟性もある人物だとは分かるが、倉庫を襲ったことではなく、独立軍になったベリオットに何も言わずに合流することも不思議に思った。このルートの場合、ジャックス自体はナディアやスパルトイに合流する方が自然に思える。その点についてもう少し描写が欲しかった(倉庫を襲ったことへの言及はあるが、どう考えてもこの問題の方が重要である)
まだ1周しかしていないが、セルフィスは助けられるルートがあるのかも気になる。
キャラが多く描写が大変だとは思うが、ベリオットとジャックスについてはもっと描写が欲しかった。
もし更新があるなら、道中、クリア後の部屋、エクストラのどれでもいいから補完が欲しい。
前作の水桜記などは、その世界観上、描写が少なくても理解しやすく、黒の騎馬隊の人(名前忘れた)が助けに来ても、彼はジャックスと比べて明らかに猪武者であることから、詳細な描写は要らないため問題はなかったが、私の場合は今作ではかなり気になる点だった。
他の要望として、やりこみやすくするために、周回特典はもう少し欲しかった。ガイドでも難易度は変わるが敵を生存させるというやり込みが多いためである。
文章の指示がどこまでフレーバーなのか分からないのも気になった。例えば16章で「敵を倒さない」のは無理である。一応赤文字で区別しているのかと思ったが、赤文字でも展開に影響があるか不明なものもあった。
クリア後の特典として、10章の2人の助け方など、難しいやり込みのヒントがあってもいいように思った(見たくない人は見なければいいだけだし)
最後に注意事項として、クリア前のデータ(制作部屋より前)はちゃんと残してからバージョンの更新をしないと、周回特典が受け取れないので注意。
気になる点もあったが、本作はとても面白いゲームであり、ロストを前提としているからこそ、ロストさせたくない想いが強まるという要素も素晴らしかった。フリーゲームの賞などに十分入賞できるレベルだと思った。
以上長文失礼しました。
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