暗い道中にヒトダマを灯して残機を稼ぎ、肝を試される細かい壁避けが特徴的な弾幕STG。
Ver 1.01
累計クリア時間 2時間42分(Normal アズールB いろんな機体で9回目)
+2時間10分(Normal マリーA、マリーB、アズールA +6回)
+1時間16分(Extra アズールB 9回目)
ハイスコア Normal 50,749(マリーB)
Extra 19,903(アズールB)
霊が大量発生した原因を探るべく神居の森に向かう弾幕STG。
某プロジェクト風弾幕STG。エクステンドとボムに関わる無敵システムである
ヒトダマシステム、高密度弾幕、メリットデメリットの分かれる自機、
あたりが本作の特徴である。
本作のシステムとして、非常に特徴的なのが
一定時間無敵になれるヒトダマシステムである。
ザコ敵を倒したり、ボスのスペルを終了させたときに発生する特殊なアイテムを
ある程度回収することで使えるようになり、集めた度合いによって
三段階に効果時間が変化するシステムである。
この特殊なアイテムは上部回収不可で、落下しきる前に
近づいて回収する必要がある。
無敵になれるシステムではあるが、どちらかといえば
敵を倒した際に小型の敵ならボムの欠片、中型の敵なら主に残機の欠片を
落とすようになるので、これを利用してボムや残機を稼ぐシステムとして
使うことの方が多い。そのため、道中向けのシステムである。
ボムが欲しいなら小型のザコが大量発生する場所、
残機が欲しいなら中型のザコが密集する場所を狙って発動させるのが良く
道中のヒトダマシステム発動のパターン化が重要になってくる。
これを利用してボムを稼ぐこともできるのだが、本作の弾幕の構成上、
ボムを温存すると抱え落ちしやすいので、
残機の欠片を集める方に意識が向くと思う。
残機の欠片を5個集めることにより1エクステンドする(EXは4個)ので
ステージ3までは1体1個しか回収できず、残機を稼ぎにくいが
ステージ4の中型赤妖精、ステージ5の中型青(紫)妖精をこのシステムで倒すと
残機の欠片を1体につき2個落とすので、この2個落とすキャラが密集する地帯で
発動させると、1回で2エクステンドできることもあるので
残機はパターン化できれば、増やしやすくなってくる。
どの段階で発動させるかも重要で、
1段階目で発動させても、自機によっては中型ザコが密集する箇所でも
1体しか倒せないまま、終了することもよくあり、
なるべく特殊なアイテムを集めてから使いたい。
それと、このシステムの効果時間内に倒すことで欠片を落とすため、
なるべく倒す寸前に発動させた方がお得である。
ヒトダマシステムは一応、ボスでも使用はできる。
使用してもスペルは取得できるが、ボスは欠片を落とさず
本作のスペルはクリアするだけなら取得する意味は特にないので
ボス戦ではあまり使うことはないと思う。
ボム代わりに使えないこともないが、ボス戦中にゲージをためるのが
難しいので積極的に使えるものではない。
ただし、6面ボスの最終スペルに関しては話は別である。
6面ボスの最終スペルはボムを無効化し、ボム発動中の攻撃を一切受け付けないのだが
ヒトダマに関しては無敵時間中も攻撃を無効化しない。
6面最終スペルは段階的に攻撃が激しくなっていくのだが、
その最終段階に入るHP1/4を切ったあたりで3段階目のヒトダマを発動させて
そのまま正面に近づいてショット打ち込んでいくと、無敵時間が終わる前に
倒せることが多い。本作の締めとしては良い感じになり、最終スペルが少し楽になるので
こういう使い方も面白いと思う。
本作の弾幕の特徴について、速度はそこまででもないが密度が高いのが特徴。
細かい隙間を見つけて避けていくことが多い。
また、弾で壁を作って、動きを制限するタイプの弾幕も多く、
ボスマーカーがないのも含めて、本作はボスの正面を維持するのが難しい。
避けられそうだけど意外に被弾する弾幕が多く、
事故率の高いものについてはボムを惜しんではいけない。
2ボスの段階で危険を感じたらボムってもいいと思う。
4ボスが手強く、一見実体化してない弾幕に見えるが被弾する黒い弾幕を放つ1枚目、
初期位置をミスると詰み、上手く中に入れたとしても素早く動くことを要求され
弾幕が終わっても拡散する弾に被弾する可能性がある2枚目「シュリケンローテーション」
通常も3枚目も精密な隙間避けを要求するので全体的に油断できず、
一番安定するのが実は耐久スペルという、なかなかの猛者。
5ボスも壁で制限された中での避けを要求するタイプで決して弱くはなく、
6ボスはボスの位置によって曲がる箇所が変わるレーザーや
「シュリケンローテーション」の動きをさせながら更なる避けを要求する弾幕、
背景と区別のしにくい巨大人魂弾幕、重なって不規則に動く音符弾幕
そして耐久スペルを使うため、こちらもかなり手強い。
一番楽なのは左右に弾幕が展開され隙間が分かりやすい「延暦寺の強訴」に思う。
本作の機体は正面がメインのA装備と、拡散がメインのB装備だが
機体によってメリットデメリットが大きく変わってくる。
A装備はヒトダマシステムはやりやすいがボスが苦手である。
ヒトダマシステムの特殊なアイテムは正面ショットだと
そのまま回収しやすく、発動中もショット威力が高めなので
中型のザコを倒しやすくエクステンドしやすい。
ボス戦でボスの位置を把握する必要があり、
3ボスはまだどこに移動したかを見てから維持するポイントを決めればいいため
まだ慣れの問題でなんとかなるが
4ボスのように、通常弾幕展開中も左右に動くボスは弾幕が展開された後に
どこにいるか探すしかなく、正に天敵。
5ボスは壁で制限されている中、壁の向こう側に逃げられるとしばらく手が出せない
3枚目のスペルがあり、6ボスはボス以外の弾源がある通常3で
どこにいるのか分からなくなってくる。
アズールAに関しては高速時は拡散も撃てるため、汎用性はある。
低速ショットがどうもそこまで威力が高くなく
ザコを撃ちもらすパターンが多い。(速攻ができない箇所が多く
もしかしたら接近時のアズールBよりも劣るかも)
マリーAはヒトダマとの親和性が高く、小型の妖精をまとめて倒して
特殊なアイテムを回収しやすいのはもちろん
中型の妖精を貫通して2体まとめて撃破できるため
道中はかなり強い。が、ボスは正面が維持できない場合、かなりの長期戦になる。
B装備はボスには安定したダメージを与えやすいが
ヒトダマシステムを使うのにコツがいる。また、パワーが少ないときは
道中でも使いづらい。パワーが低いステージ1道中やEXの最初が
思ったように敵が倒せない機体であり、使いづらい印象を最初は受ける。
ヒトダマシステムを発動させるアイテムも拡散ゆえに
様々な場所で敵を倒してしまうため、回収するには動き回らないといけない。
ヒトダマシステムを発動させても思ったように火力が出ずに
敵をたいして倒せないまま終了しやすいのだが、
実はB装備は正面をとって近づいたときの火力がかなり高いのだ。
そのため、ヒトダマ発動後、急いで近づくという動作が必要になる。
他方、ボスでは正面を維持する必要がなく、避けに徹することができるのが
最大の利点である。本作は正面を維持しづらい環境のため、
実はA装備よりも短い時間で安定してボスを攻略しやすい。
アズールBは、ホーミングのため、どんな位置にいようが
避けに集中できる。ボムもホーミングで安定している。
思わぬザコを倒しやすく、アイテム回収やEXボスの5枚目では
多少使いづらいのが難点。
マリーBは正面で近づいたときの火力はどの機体よりも高い。
位置取りさえきちんとできればかなりの強機体で
ステージ4の最初の小妖精群は勿論、
ステージ5の円形に動く人魂も位置を合わせれば弾を出す前に
速攻して処理できる。道中でのパターンが特にモノをいう機体。
2ボスの2枚目で近づいてみるとボスのHPの減る勢いが凄い。
が、この火力に慣れすぎると近づきたくなり
B装備の強み、避けに集中しづらくなるのがちょっとした難点。
また、ボムのオレンジバリアはボスに近づかなければダメージを与えられず
ボムの火力は低めなので、ボムを使ってもスペルを終了させられないこともある。
このように、本作ではメリットデメリットが機体によって
様々なのだが、最終的に一番使いやすいのはアズールBに思う。
本作はボスの正面を維持するのが難しい弾幕が多く、
Extraでも同様の傾向が続き、一番安定して生存しやすい機体である。
(※字数制限によりExtraに関しては本レビューでは割愛する)
本作のBGMは、霊がテーマというのもあって、全体的におどろおどろしいのや
渋い曲調が多いのだが、中盤あたりの実はノリの良い「幽霊少女は君の後ろに」、
そのメロディをスピーディーにした「加速するホーリーナイト」あたりが
結構印象的で好み。
普通のNormalシューターの感想
ネタバレを含みます
Ver1.00
難易度NormalマリーA装備でクリア。
EXはラスト攻撃(Dictionary情報からの推測)まで攻略。
製作者様に向けた感想を書きます。
このゲーム面白いのかな?
と思ってこの文をみている未プレイヤーさんには申し訳ないですが冒頭の注意喚起の通り、ネタバレを含むかもしれません。
最初にプレイする方はとりあえずマリーA装備を推奨します。
あと、ワンプレイ終えたらQuitからゲームをひとまず終了しましょう、
そうしなければ、スコアとか色々セーブされません。
とりあえず、面白かったです。
東方系のSTGには欲しい基本的なシステムを抑つつ、
ヒトダマシステムという、独特なシステムがスパイスになってるなぁ、と思いました。
システム面では、大体の東方系STGに存在する喰らいボムシステムが排除されていましたが、
(制作ツールの都合上ぬるくなってしまうので、喰らいボムが無かったかな?)
ヒトダマ状態とボムの無敵時間が長いので、危なくなりそうなら、ボムかヒトダマ。
というシビアな感じが良い感じでした。
なんというか、弾幕に挑む時は危ない弾幕を進む覚悟ができるというかそんな感じで。
キャラクターは、萌え萌えって感じでも女の子が好きそう、って感じでもなく、
一般の人がプレイしても苦笑いにならない感じで、
気軽に一般シューターにおすすめできるなぁーと思いました。
BGMは、前作STGと音楽ゲームに比べて、若干やさしい印象で好きです。
サウンドの処理も丁寧な感じで良いですね、どことなく東方っぽくて。
(作曲意図と違ったならゴメンナサイ)
STGのもっとも重要な部分のシューティング部分は、
道中は、
ノリの良い道中曲とあった、道中の小気味よい感じと、
ヒトダマ状態でどこで残機やボムを稼ごうかという思考ができる
余裕(時間的な意味での)のバランスが良かったです。
しかし、ボス戦は、少しテンポが悪かったような気がします。
おそらくキャラテーマを意図した音を意図したタイミングで
プレイヤーに聴かせたくて敵のHPを多めにしているのでしょうが、
若干退屈かな、と思いました。
といっても、ラスボスやEXボスはそれはそれで緊張感があって良かったので、
NormalではなくHardや最高難易度でやればまた違った感想になるのかもしれませんが。
Normalシューターの私は、
せめてレーザー機体でもオプションにワイドショットとかがあって、
名古屋撃ち的なものができたら、良いなぁ。とか思っちゃいます。
リスクを負ってリターンを得る、みたいな。
でも、通常攻撃は若干退屈かな、と思ったりもしましたが、
特殊攻撃の弾道や背景演出はとても丁寧で美しいものばかりで、
すごいなぁって思いました。
あと、道中の背景も挑戦的な表現でかっこよかったです。
それと若干バグを見つけちゃったりしちゃいましたが、
たしかここでのバグ報告は規約違反なようなので、やめときます。
でも、申し訳ないですがアズールB装備の
バグのヒトダマゲージ攻撃で、んふふってなっちゃいました。
「そこ撃っちゃうかー」って。
それでは長文駄文失礼しました。
次回作があるのなら、密かに楽しみに待っています。
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