黄昏境界線【EX追加】

ケニー

死闘に次ぐ死闘! ドラマティックボスラッシュ長編RPG

エルジェ

ボスバトル問題集

突然ですが、このゲームを以下の条件でクリアできたらあなたはRPG中級者です
・標準難易度(アドバンス)
・救済措置未使用(店でレベルアップアイテムを買わない)
※つまり、適正レベルで普通にクリアするだけです
そのぐらい難しい


しかし勝手に保証しますが、勝てるようにできています
ステータスアップの種も一切使わずにクリアできます
(なので、好きなキャラに使って大丈夫です)


一般的な育成と力押しで進めるタイプのRPGとは違うので
本作にそれを期待すると気を悪くすると思います。
キャラが強くなって敵を倒してくれるゲームではなくて、
プレイヤーが上手じゃないと敵を倒せないゲームです


ボス戦メインですのでボスが強く、
適当に攻撃してHPが減ったら回復するやり方だと、ほぼ全てのボスに勝てません。
しかしボスには何らかの隙があるので、耐性パズル、速攻戦術、耐久戦、状態異常ハメ、運ゲーなど、
様々な戦術を駆使して隙を突けばこちらが有利に戦うことができます
つまり計算された絶妙な高難易度になっています


ボス戦は平均10ターンぐらいで決着がつく
あまり長期戦にならないタイプのゲームです。
(一部長期戦になるボスでも~20ターンぐらい)


仲間のバランス調整はとても上手で
8人の仲間の中で空気になるキャラが一人もいません
ボスに対して相性がいい仲間が必ずいますので見つける楽しみがあります。


ストーリーメインのゲームでもあります。
ちょっとクセがありますが文章力は高く、
非常に読ませるテキストです。
また、誤字一つ見つからないクオリティです


ゲーム進行は
ストーリー、ボス戦、ボス戦、ストーリー、ボス戦、ボス戦、ボス戦、
みたいな感じで一見ノンストップではあるのですが、
難易度の問題で毎回ボス戦で躓くのでテンポは良くないです。
このゲームをテンポよく進められる人は上級者でしょう。


ダンジョン探索は軽めです
戦闘がなければ1ダンジョン5分ぐらいで終わる規模です


真っ向から勝負するとかなり難しいRPGですが、
救済措置を利用すればゴリ押しで進めることもできるかもしれません。
レベルアップアイテムが比較的安価で売っていますし
いつでもモード変更することができます。
最低難易度のハートフルにすると与ダメが1.5倍、被ダメが1/5ぐらいになるようでした。


戦闘とテキストが両方ハイレベルだったので
この作者さんなら次も面白いものを作ると思います

プレイしたバージョン … 黄昏境界線ver1.39


●追記:EXについて

8階のボスで飽きてしまったので詳細なレビューは書けません。
本編と違いEXは稼ぎが必要になります。


レベル99にしてあらゆる戦い方を試しても8階のボスに勝てなかったため、
ドーピングアイテムを集めてステータスの底上げしようと思ったのですが、
気が遠くなるほど時間がかかるうえに装備の付け替えがめんどくさくて飽きました。


お金を大量に落とすボーナスキャラと戦うために毎回中ボス戦を2回挟むのはテンポが悪かったです。
それなら雑魚で稼ごうとしても、専用の対策が必要なうえに同種の雑魚と連戦がしづらく、どのように稼ごうとしてもめんどくさかったです。
(ハートフルにして蹂躙する身も蓋もないやり方は自重しました)


目的の敵を倒した後に脱出の魔法陣まで歩くのを何十回と繰り返すことになるのでめんどくさかったです。
脱出アイテムを持たせた方がよかったと思います。

難易度以前にプレイアビリティを改善できる余地があると思いました。

12345
No.59805 - 2021-10-23 15:16:21
もす

ハートフルだったのですが・・・。

一度目、7章まで行ったのですが、余りの敵の強さに断念。そこから随分戻り、レベルを最高に上げて再挑戦。「レベルを上げれば詰むことはないと思われます」の言葉を信じ、ラスト?ステージ。…ダメでした…。三姉妹で詰みました…。ストーリーが非常に私好みで、楽しく感動しつつプレイしていたのですが、残念ですがここでリタイアします。とは言え。最初から戦闘がハードと銘打っていらっしゃる&私は稀に見るヘタレプレイヤーですので、残念ではありますが、この作品自体の良さになんら曇りはないと思っています。腕に覚えのあるプレイヤーさんは是非是非是非!!プレイすることをお勧めします。レベル上げの最中でも、本当に楽しかったです。そして、こんな時代だからこそ「希望を捨てない事の素晴らしさ」が胸に迫る作品だと思いました。

素敵な時間をありがとうございました。

12345
No.59339 - 2021-09-15 22:37:52
recco

戦闘を楽しめる良作

本編ルナティック EX全敵・ラスボスをインフレモードで撃破。プレイ時間23時間くらい。
仲間全員がそれぞれ有用なスキルを持ち入れ替えながら全員が活躍出来るいいバランス。
終盤や裏ダンの高難度ボスが多少運ゲーになってくるのは好み次第でしょうか。
ちょっと気になったのは最終的にナハトの耐性下げとXXXの見えざる手が強すぎて、この2人の攻撃スキルがほぼ無意味になるところくらい。
特にXXXは加入時点でこれが使えるので上半分のスキルを1回も使いませんでした。
ともあれシナリオもよくまとまってたし全体的には大満足。 素晴らしいゲームをありがとうございました。

12345
No.53313 - 2020-06-29 17:14:58
ユッキー

バグ?

私だけかもしれませんがセーブが消える
何回かやり直したのですが何故かセーブがなくなってロードできなくなります・・
対処の方法ありましたら教えてください。

12345
No.48778 - 2019-08-13 09:29:05
クィン

全体的には良好、少々面倒な面も。

全体的に良くできていると思います。
いくつか気になった点だけ

キャラの離脱・再加入があるのは当然構わないのですが、
そのたびに装備が一部を除いて解除されてしまうため、
加入のたびに調整するのが大変手間です。
メニュー化するなど一工夫ほしかったと思います。

次に、全体的に数が少ないので大きく影響はないのですが、
スキル本がずっと残り続けるので、
「今手に入れた本はどれだ…?」となってしまいます。
1冊毎、スキルを覚えるキャラが固定なので使用後は消えてくれていいかなと思いました。

12345
No.43565 - 2018-09-17 17:12:42
485系おそしお

ストーリー重視が随所に垣間見えるつくり

ストーリーを重視する以上、口先の割にすこぶる弱い者が最終決戦というのは余りにも合点が行かなくなり、ボス戦を強くしないことには気が済まなくなろう。
死闘を演出したくば、戦術をあれこれ練らせたくもなる。

然る姿勢が「作業感;やらされている」という感想を抱かせる要因にもなる。
必修の戦闘の途中にて、一定のシナリオに従って新たなる特技を習得し、その特技を用いると(万事)解決というこのゲーム独特のパターンはどうにも窮屈なる戦闘システムに感じてしまう。この手法は大凡1/50の割合にて起こすことで有難味を感ずるわけで、頻繁に起こされると本当に作業の強要に感じてしまう。このゲームのプレイ志望者は、異常状態や攻撃補助呪文の効果は己の感覚を以て自発的に習得しているはず。「混乱させれば相手は同士討ち」など、一発で想像が附こう。こちらが必死になって戦術を編み出している最中にこの手のイベントは実にずっこける。

小生は、沈黙状態の効かない相手にそれを与える特技を使わしむることは、プレイヤーに「選択誤謬の誘発」という罠を確立するものと考える。「星をみるひと」なんて、「主人公はエスパーだから」という設定に固執する余り、ESP(いわゆる呪文攻撃)が全く使えないLv.0の段階から上端の選択肢がESPで、通常攻撃を選択するのにカーソルを逐一下げねばならないという煩わしさ。選択肢を誤れば1ターン丸々無駄にすることだってある。

ストーリー重視の関係やも知れないが、罠(トラップ)イベントがほぼ皆無というのは聊か寂しい。ボス戦が曲者揃いなので、罠の設置は不向きやもしれないが、このゲームにはジャンプするイベントが設置せられているのだから、アドバンス以上に設定すると「ジャンプに失敗して大ダメージ」という、悪しき意味に於ける遊び心があっても良い筈。イベントにて大ダメージという流れがこのゲームの仕組みに不一致というならば、見知らぬ地点に飛ばす、脳震盪という異常状態を附すのも一案だ。

(重要なる)メッセージを与えるNPCについて「悲しき表情の町人」などの字幕が附せられる。それの無いNPCはメッセージを何も呉れないことがある。NPCについては話しかける自由を持たせてもバチは当たるまい。「ともだちのまいくにはなしかけてごらん」と言われ、いざ話しかけに向かうと「こんにちは、まいくです」にておしまいのNPC。斯かる不親切さは寧ろ大いに導入してほしい。

「レールプレイング」と一部にて評せられるその手のイベント、それ自体は悪しきものではない。ドラマ等に於いては面白味を感ぜしめるもので、ストーリー最重視の視点からは有意義には感ぜられる。「どうせ使えるのだから」という理由のもと、初めからナハトの特技を完全公開しては、ストーリーとしては面白味に欠け、レベリングというRPGの礎の喪失にも繋がる。結構「若しもアニメにて公開せられたら」と妄想せしめるイベントがちりばめられているように感じた。

OPで、いきなりボス戦が始まるのにはぶったまげる。その時の面子3名は、実は後々のイベントにて関わる主要人物で、その戦闘がTP=100から始まるなど、当該3名の強さの顕示であることは、後になって判るのだが、最初のうちは誰が誰だか判らず、強さの基準も判らず、誰が主人公かの実感が湧きにくい。そのイベント終了後に出て来るクリスが実に腰抜けということもあり、紛らわしき感はある。

第1章、2章、殊に2章のボスは強豪だ。ハートフルに設定すれば切り抜けられるが。。。
強豪なる上に、「夜」という設定の関係上、画面が暗く、どんなモンスターが出ているのか判らないときがあり、これがとっつきにくさを与えてしまう。殊に序盤は黒や紺系の色合いが用いられている印象があり、見づらさと強さに苛まれることになる。これは画面の変更効果を戦闘画面に於いてもそのまま適用してしまうツクールの仕様が悪いのだが。

そこも亦悪しきものとは言い切れない。微妙なる色合いの変化により、同一モンスターであっても異なる表情、色合いに感ぜられるときがあり、殊に第4章の夜の大決戦は圧巻どころの騒ぎではない。
そこのボスイベントでは、根源となるボスが瀕死の状態の折、これまでの中ボスを全員集合させ、パーティー側が「弱点は親玉だ」といった旨を発するのだが、兎角画面が暗くて特大サイズのモンスターが集結していることから親玉が見つけにくく、選択誤謬の危険を存分に孕み、チュートリアルイベントが功を奏するときである。


このゲームは「戦術の駆使」が重視せられる。斯くなったのは、攻撃補助呪文や防御呪文の意義を見出すためであろうか。けだし、家庭用ゲーム機に於ける大衆受け重視のRPGは、攻撃補助呪文等は、単に1ターン消費するだけの無意味なるものと化していよう。不確実性も大いに高い。大嫌いな類の特技たちだ。大抵は肉弾戦と回復重視で進めていた。然る小生に、特技や補助呪文を使わしめる機会を大いに与えてくれるという点にて意義はある。見方によっては「補助呪文等をかける手間が増えただけ」「レベリングの労苦が試行錯誤にすり替わったに過ぎない」とも解釈でき、防御がそこそこの効果をもたらすこともあり、通常攻撃の意義の喪失も気にかかる所ではあるが、戦術が成功せしときの楽しみ甲斐は半端で無い。
試行錯誤は、攻略方法が不明なるときは実にストレスが溜まるが、手探りにて戦術を編み出すうちに一歩一歩戦術が見えてきたときなど、大発見の満足を得られる。

一往、EXモードという裏面なるものも用意せられているようだが、小生は、一通りカジュアルモードにて押し通し、このゲームの特性を理解出来たところでアドバンスやルナティックにて挑戦してみる、というプレイを推奨したい。初めの頃はゲームに馴染めず、理解し辛かった世界観が不思議なほどに面白く感ぜられるようになり、感慨ひとしおである。この辺りのストーリーの組み立ての巧さは注目すべきであろう。

ハートフルは、原則としてサクサク進めるが、イスラ、カルマ、終章の裁定三姉妹にはほぼ無意味なのが難点。ハートフル冒険者にとっては突如難易度が上昇するように感ぜられ、挫折感もひとしおであろう。被るダメージが小さくなる分、TPチャージ率が低まるわけで、その意味では難しくなり得る。

終章の裁定三姉妹は本当に手こずった。モンスターのAnalyzeをせんとも、HPが「?????」と表示せらるるのみで、「後は20000程度か」と思いきや、7000程度のダメージで突然死んだり、何が何だかの大苦戦であった。

ボス戦と主人公選択、装備の選択が最大の華か。主人公はどれもこれも曲者揃いで、王道が無いのが魅力であり、プレイヤーにとっては難点にもなる。小生は原則として肉弾戦を好むのだが、ここのガランは最後まで好きになれなかった。兎に角素早さの低さが致命傷で、状態異常を防がんとするときに先に状態異常に罹ることが多いし、TPの消費が多いから通常攻撃にて済ませざるを得なかったり、TP100の必殺奥義をかけるとダメージ「0」にも関わらず問答無用にて高笑いしたり、戦闘一辺倒という割にレベルを上げても死ぬる速度が早かったり、言行不一致の目立つあん畜生といった印象だ。その次がティグレで、蘇生の特技を用いることが出来ても撃たれ弱くて真っ先に死なれたときの失意と来たら半端ではない。クリスは、初めはどうしようもなく使えない、逃亡一辺倒といった悪印象のキャラクターなのが、話が進むにつれてしっかり者の表情を見せるという、ドキュメンタリータッチのレベリングといった印象で、「蜂の巣の子供たち」(清水宏監督、S23)を髣髴させるものがある。折角しっかり者に描かれても肝心の特技等は今一つパッとしない半端なもの揃いで結局好きになれずじまいではあった。

どれもこれも半端者の男性陣に対し、女性陣は味方から敵方まで千差万別といった感じで、しっかり者、お調子者、性悪、したたか、無口、気弱と、実に一人一人のキャラクターが際立っており、勉強になる面は多かった。サツキが最も好みだったのに、ある時点を境に目立たなくなったのが残念だった。舞を披露する所など、「吸血姫美夕」の爛火(OVAでは爛佳)を髣髴させるものがあり、「若しも傀儡と化したるあの美少年が出て来たら」などと色々妄想してしまう(残念ながらこのゲームに於いて人形担当はマルガレーテなのだが)。CVは佐久間レイ師にて存分に楽しみたい。
戦闘面に於いて最も好きなのがソレイユで、敵全体の4回攻撃が意外なまでに使える。沈黙になるとそれらが使えなくなるのが泣き所。


装備品は、どれもこれも一長一短が緻密すぎて「装備しないのが一番」にも思えて来る。実は負の要素は戦闘に対してそれほどで悪影響を及ぼすわけではなく、情況に応じて正の面に着目する仕組みなのだが、このゲームのプレイし初めはどうにも煩わしくて何を選択すれば良いのか判らず、途方に暮れる。解説の長さが堅苦しい。ツカミ対策として、第1章に出て来る装備品は2行程度にてありきたりにまとめた方が、、、とは感ずる。

台詞の長さ自体は何とも評しようがない。物書きの体質なるものをそのまま持ち込んでいる印象はある。重要NPCに小さな字幕を附すのもその表れであろうか。
旨味自体はちりばめられており、慣れて来たら読解が快感にもなり得る。原則として文字の表示速度を管理する制御文字が使われていないので、どうしても億劫に感ずるならば、何もかも読み飛ばし、ゲームの魅力が理解できた段階で、リプレイ時にきっちり読みこなすようにすれば充分であろう。

雑魚戦は全て逃亡が可能。逃亡の際、雑魚のシンボルは必ず透明状態になり、主人公は普通にそのシンボルから抜け出せるのは注目すべき箇所。狭き道にて雑魚に囲まれても心配無用。この配慮はついうっかり忘れてしまうところだ。


このゲームはあらゆるフリー素材が駆使せられている模様。そんなことはVX Ace未使用の者には興味なきこと。BGMについては、確かに自作ゲームにて用いている曲目があるにはあったが、「こんな使い方もあるのか」と刺激を受けたり、「是非とも小生の用い方を製作者に堪能してもらいたい」という期待を抱いたり、得られるものは多かった。ボス戦が逐一曲者揃いなので、殊に第4章ボスに用いられているBGM素材を耳にすると、このゲームの想い出が蘇る、といった楽しみもある筈。あらゆる意味に於いてフラッシュバックの楽しみが生まれる意義は実に大きい。若しもフリー素材を駆使することを没個性と非難するならば、フリー素材の意義を喪失させることにもなり、ここを否定することには共感できない。


小生が最も残念に感じたのは、BGMがループしない仕様になっていることである。ボスラッシュが売りのゲームにてこれは致命的。殊に4章のボス戦にて一定時点に達すると逐一何秒かの間を空けて曲目が再開する、という流れはこの上なく耳障りだし、集中力が途切れ、戦意が削がれてしまう。BGMはプレイヤーの心境を表すべきもの。ボスラッシュの最中に居眠りせん、箸休めに云々とは誰も思わない。20分以上の緊張感の中、BGMは延々鳴りっ放しでなくてはどうにもならない。非ループにて妥協した背景には、「このイベントはこの程度の時間にて済ませむ」という計算が垣間見られ、BGMが終結部に辿り着くまでに長台詞を速読せねばならないということになり、それが「やらされている」「レールプレイング」という印象を決定づけやしまいか。

多くのフリーゲームはBGMの音量に対して無頓着である。ツクール以外のBGM素材を用いると、どうしても音量が上昇し、戦闘のSEが殆ど聞こえず、戦意を消失する。このゲームはBGMを抑えめに、一定の音量となるべく配慮し、SEが浮き立つように設計せられている。感服する他ない。

それだけに、ゲーム音楽の命の源とも謂えるBGMループが全て取り外されているのが誠に残念であった。

12345
No.41145 - 2018-04-21 07:28:50
匿名かかりちょう

面白い!けれども、、、

終盤まで行きましたが、少し疲れてそこで止まりました。

ストーリーもよく練られていて、キャラクターも好きで途中までとても楽しくプレイしていました。

ただ、ストーリーで強キャラ扱いのこちらの部隊が、人間のしかも一人に全員で挑んで苦戦する、というような状況から引っかかりはじめ、初見殺しが過ぎるボスも多く、あれ?結局この主人公の部隊は弱いんじゃないの?
と感じ始め、ストーリーが良い分、徐々に興が削がれていってしまいました、、、。

もう少しゲームの難しさと物語との整合性が取られていれば、感情移入しつづけられたかな、と思います。

でも、バランス調整やストーリーなどは、フリーゲームの枠を越えている作り込みだと感じます。
楽しいゲームをありがとうございました!

12345
No.39362 - 2018-01-22 01:06:44
NKD

高難度RPG

クリアした上での感想です

説明にもありますが、ひたすらにボス戦をこなしていく難度の高いRPGです。雑魚戦を避けてもいけるので、個人的にはさくさくストーリーが進められて好感触でした。

難易度の体感では、一番やさしいハートフルでもやや難しめのRPG、次のカジュアルで難しいRPG、デフォルトのアドバンスでかなり難しいRPGという感じですかね。
かなり難しいですが、難易度選択がいつでも可能であるため妥協すれば本当に詰まることはあまりないかと思います。雑魚戦だけハートフルにするという進行も可能です。
正直なところ、一手誤ると即死するようなバランスの序盤が一番難しいような。後半はできることが増えて試行錯誤の余地があるので楽しいですよ。
個人的にはカジュアルをデフォルトに進めていくくらいがちょうどいいかと感じました。
ある程度できることが増えて以降のコツは、弱点を突くことを意識することです。漫然と全員で攻撃するより弱点のつけるアタッカーに補助を集中させて攻めたほうが効果的に攻略できます。

また、ストーリー展開は中々秀逸で、がんばって最後までやる価値はあるかと思います。

では続いて難点を挙げていきます。
まずこれは始めてすぐに分かりますが、登場人物がほぼ全員妙に芝居がかった物言いをします。正直好みの問題ですが、私はちょっと引っ掛かりがありました。
続いて後半に「カルマ」というボスが出てきますが、こいつの突破法が分かりません。イベント追加されたスキルを使用しても特に何も起こらず、これは結局難易度ハートフルでごり押ししました。

12345
No.37847 - 2017-10-22 22:20:29
風魔法の人

丁度いい難易度で面白かった

ボス戦だけはアドバンスモードでのクリアしました(EX除く)
雑魚戦を極力抑えて、ボス戦に集中できるスタイルは好みにドンピシャでした。
取り巻きを状態異常で無力化したり、装備・耐性・デバフや盾役で攻撃を抑えたりと敵の攻撃を凌ぎつつ、工夫の施されたボス戦は面白かったです。

戦術の選択肢の少ない2章のボス~3章冒頭の訓練が一番苦戦しましたね。
ナハト+闘将の戦兜(攻撃+50%)の安定高火力の組み合わせに気づいてからはボスがほぼ初見でバンバン倒せるようになったのが印象深かったです。

雑魚戦でこの難易度は苦痛でしたが、途中で雑魚戦だけはカジュアルモードでやればいいんだと気づいてからは大分ストレスなく進められました。
欠点を上げなら後半にアイテム補給もなく、やけに硬い雑魚戦が長く続く展開はプレイする気力が大分削られました。
後、ナハトのスキルに頼り切っていたので、ラスボス戦の物理障壁解除で何故かナハトだけは解除1ターン目しか攻撃が通らなくて焦ったのはもはやいい思い出です。

12345
No.37548 - 2017-10-04 13:19:53
ガチョピン

感動したストーリーと四苦八苦した戦闘

ようやくすべてクリアできました(EXダンジョンを除く)

アドバンスモードでのクリアです

ストーリが大変よく考えられていて、
ストーリーを進めるために早く物語の続きを・・・
というように積極的にプレイしました。

小生は文章を苦手とするので、
あまり文字を読むのは得意ではありません。
最近のフリーゲームで多いのですが、
もう少し文字を制限してストーリーを伝えることができないものかと考えます。(本作品では比較的文字は少ないほうでしたがそれでも読むのが辛い・・・)

戦闘については、大変難しい設定になっていて、
敵の行動パターンを覚えることと、
それに見合った行動(アイテムや技を使うタイミング)と
装備が必要というところは少し疲れました・・・
ハートフルモードでも簡単には進められないのではと思います。


製作者の方にはいつも感謝しています。
次回作も期待しているので、是非、このまま続けていただきたいと思います。。。

どうもありがとうございました!

12345
No.37406 - 2017-09-25 18:20:50


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