迷宮世界の魔物使い

3Bee LaBo

モンスター娘と一緒にダンジョンに潜ろう

cthulhu

クリア後感想と現パッチ攻略覚書

【ネタバレあり】
80時間ほどプレイしてラプラス討伐・カーバンクル召喚まではやりました。
総じて非常に楽しくプレイさせて頂けたので、個人的に思う所をつらつら述べさせていただきます。

【UI・システム周り】
:召喚の不親切さは他の方の言う通り。クラスチェンジ時の自動最強装備も利便性になんら寄与していない。
:大量に貯まるソウルをより上位のソウルに変換ないし交換できるシステムが欲しい。
:アイテムに個体差が設定されている事自体は問題ないが、最終的に膨大なものになるアイテムリストがロード速度を大幅に落とし、装備の選択も非常に難しくさせている。フィルター機能・ソート機能をもっと充実させるか、システムの抜本的な見直しが必要かと思う。
:それに関連して、装備品のレア度がわかりにくく、また最高レアリティのアイテムのドロップ率の低さは凄まじい。個体値がどうとかいう問題ではない。
:ソウル収集も合わせて、何十回ものダンジョン探索をユーザーに求める以上、ダンジョンのクリア報酬はもっとインフレさせて良い。周回の没入感をより深める方向での調整を期待したい。
:案として、以下のようなものがあればよりダンジョンの周回を楽しめると感じた。
→各ダンジョンでドロップアイテムに差別化を図る。例えば、ラックピースは土の小迷宮でしか出ない、フリーズタッチは氷の小迷宮でしか出ないなど。
→同様に雑魚戦・ゲートキーパー戦での固有装備アイテムドロップも設定して良いと思う。ドロップ率を絞る方向で周回を誘導するなら、アイテムドロップのチャンスを増やさなければ没入感が生まれにくい。
→ミミックにもレベルに応じた装備アイテムドロップを設定しても良いのでは。もしくはラックピーs(ry
→宝箱からのゴールドドロップは廃止して良い。
→10個の同ソウルでソウル交換通貨的なものに交換、ソウル交換通貨いくつかで任意のソウルに交換のシステムが欲しい。


【戦闘・バランス】
:モロクが初心者キラーとして君臨しているのは良いとして、スロットにソウルやピースを装填する実践的チュートリアルとして機能させるような情報やヒントを実装すれば良いのでは。
:だとすれば、後続のボスが非常に頼りない。より極端な性能にした上で(魔法必須・物理必須・カウンター必須・状態異常必須など)、プレイヤーに試行錯誤させる調整を目指しては。
:その意味で、パーティに加えなくても経験値が貯まる道場システムは非常にありがたい。より多くのキャラを実戦投入できるようなバランスだとやりがいがある。
:スキルについて、スキルポイントによる習得制にすれば大きな深みになり、かつスキルリストの掃除にもなる。また、使わないスキルの表示をOFFにする機能が欲しい。
:クラスについて、バランス型各種を選択するデメリットが大きすぎる。なにか強みが欲しい。ステータス・単純火力は他に劣っても、何かしらの優秀なタレントや換えの利かないスキルを習得するなど。
:属性相性はもっと極端に導入しても良いのでは。

【その他・雑感】
:個性豊かなキャラ……と言うには今一歩。キャラごとにデザインに負けないような固有スキル・固有タレント・固有ステートがあっても良いのではないか。
:その中で多少の性能差が生じるのはやむなし。むしろ、入手難易度が高いキャラはそれなりに強くて全く問題ないと個人的には思う。また、ソウル自体の性能についても同様。
:ボスモンスターの性能はやはり極端にあって欲しい。
:あとはキャラごとの会話イベント(ダンジョン内での雑談)なんかあればなぁ……今後に期待です。
:くじ引き所の景品はもっと豪華・派手で良い。または、コイン消費数に応じて景品を変えるなど。1枚くじ、3枚くじ、5枚くじとか。

【クリア例/ネタバレ】
:火の小迷宮にはわかりやすい強キャラが揃っている。アタッカーとしてガルム、タイラントレックス、壁役としてラストイーター、そしてヒーラーとしてパンドラは非常に合理的かつ強力な組み合わせ。周回性能もばっちり。
:以下、個人的オススメ

・レッドフォックス(物理クリティカル率・命中率上昇、通常攻撃2回、確率で行動回数追加)
 :初心者の味方。つよい。選ぶなら赤。ウォリアーかアッサシン向き。

・ガルム(開幕全体全能力バフ)
 :かわいい。つよい。本人は物理アタッカー。ボス戦やラプラス戦での開幕壊滅の可能性を低減できる。

・ラストイーター(確率で相手の物理攻撃無効+ATKにデバフ)
 :かたい。つよい。カウンターの発動率がかなり高く、複数回攻撃してくる敵は一気に弱体化する。
  エンフォーサーやガーディアンとして申し分ない性能。

・ドッペルゲンガー(常時行動回数+1、ステート低下)
 :かわいい。つよい。ステート低下はさほど気にならない。タクティシャン向き。
  各ボス戦・ラプラス戦で活躍。

・セラフ(光属性無効・HP自動再生/固有スキルで全体回復と属性レジストバリア)
 :かわいい。器用。固有スキルとエンフォーサーとしての性能相性が良い。盾役にして回復もこなす。

・キマイラ(通常攻撃3回+火・水・土属性付与、同属性レジスト)
 :タイマン性能の鬼。つよい。常時ジャガーノート。ウォリアー一択。

・タイラントレックス(全行動が全体化、攻撃・防御に上昇補正、消費MP増加)
 :ダンジョン高速周回最終兵器。めちゃくちゃつよい。バフもデバフも通常攻撃もスキルも全体化。
  アッサシンにすれば雑魚戦が非常に楽になる。ガルムとの相性もバッチリ。
  TP増加スキルや即死技、行動回数増加バフまでも全体化してまさに怖いものなし。
  そもそもフリーズタッチやドッペルソウル、ウルトラソウルで行動回数を増やせばスキル選択不要に。
  弱体化予定なのでその点には注意。もっとも、たとえ全体化が通常攻撃のみになっても十分強いが……

くじ引きで手に入るウルトラソウルと、土の小迷宮最下層のドッペルソウルで行動回数を増やしてゆけばさらなる効率化が求められるが、現状そこまで揃う時点でちょうどラックピースも77個揃うぐらいか。
次回以降の更新に大いに期待。

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No.41483 - 2018-05-06 23:03:13
aryou

とりあえずクリア

最後まで楽しくプレイさせていただきました。以下改善してほしい点を挙げさせていただきます。

【基本仕様】
・全身絵をステータス画面で確認できるようにしてほしい。戦闘時や召喚時のものより会話時の立ち絵状のものがいい
・各状態異常の詳細や各属性の相性関係を把握したい。説明機能をつけるか説明マンを村に配置してほしい

【装備関連】
・同名装備に個体差があることに意味を感じない。効果確認や売却が非常に不便。ただしスロット枠数の差異は面白いのでアリ
・装備につけたソウルは有料でも何でもいいので外せるようにしてほしい。野生産ならまだしも一点物の場合は取り返しがつかなくなる。ピースはどちらでもよい

【クラスチェンジ関連】
・共有スキルは各クラス2つ程度にしてほしい。色んなクラスを経ていると技の選択にも一苦労
・クラスチェンジ時の強制最強装備をなくしてほしい。チグハグな組み合わせばかりで全く役に立っておらず、装備し直す手間が増えているだけ
・クラスチェンジ選択画面や装備選択画面にそのクラスが装備可能な装備の種類も載せてほしい。なくても問題ないがあると助かる

【召喚関連】
・召喚するモンスターのソウルを自由に選択できるようにしてほしい。合成したり装備に付けたいソウルまで一斉にモンスター化されてしまうのでは困る
・召喚したモンスターをソウルに戻せる機能が欲しい。召喚したモンスターが増えすぎるとパーティ編成や管理が煩雑になる
・名前変更機能が欲しい。上記と合わせて、一度ソウルに戻したモンスターと再契約する(当然またレベル1から)ことで名前をつけなおせる等

【戦闘関連】
・通常アタックは基本的に絶対命中にしてほしい。武器の命中率や回避値が戦略性の拡張になっておらずイライラしか溜まらない
・技の説明文だけで効果を把握できるようにしてほしい。一部の技は「ステータス強化」「攻撃に備える」等としか書かれておらず、具体的に何を強化し何を防ぐのか試してみないと分からない
・バフとバステの表示欄は2つに分けてほしい。バフをかけまくると敵から状態異常等を受けたことに気付きにくくなってしまっている

【ストーリー関連】
・意味のない選択肢をなくしてほしい。好感度や√分岐という意味ではなく、異なるリアクションからそのキャラの内面背景を楽しみたいという意味で。あのシーンで「気にしてない」はないです
・最初の導入のバランスが悪い。主人公とギースの関係や薬草の用途といった身辺情報は何も分からない一方、迷宮やソウルといった設定情報は初見だと理解が追い付かないレベルで詰め込んでいる。主人公とパンドラの交流機会を増やす意味でももう少し情報小出しにしてほしかった
・あとギースのシルエットオンリーはなんかモヤモヤするのでなくしてほしい

長文失礼いたしました。次回更新を心待ちにしております

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No.41313 - 2018-04-30 07:23:25
Ema

0.8一通りやってきたので

気にしてるところはどんどん言うつもりなので
誤解ないように言うけど自分はこのゲームが大好きで
0.71bからやり直して今は39時間
もし正式版はDMMとかで買えるなら絶対買う

シナリオ:王道的に自分の好み

キャラ:みんなかわいい、リバイアサンちゃんかわいい(かわいい)、そのせいで見た目好みなのに性能微妙のキャラを見ると悲しくなる()、キャラ愛でなんとかすると言う人もいるかもしれないか、ダンジョン周回ゲームなのである程度効率求めないと厳しい(白目

モロク前:三色の格差以外はいい感じだと思う、レッドフォックスだけはぶっ壊れ、一人だけ攻撃2回14%二動(自分の検証、15%の可能性も)という役満状態

モロク戦:最初のネイムド戦、普通強敵相手の対策はレベル上げと装備集め、モロク相手だと前者はともかく、後者は厳しい、せめて店売りの炎耐性装備もしくはクエストで炎耐性装備が作れる/手に入れるようにするほうが、まぁ今のドロ率だとウコバクソウルでなんとかなるかもしれないか(そもそも下方し過ぎてレベル/装備揃う必要もないような...)

モロク戦後:0.71bからのセーフデータなのでレベル上がりすぎて勇者(笑)になった...
伊藤先生の生放送から見るとやはり弱いと感じる、どうせ挑む前にセーフできるからやはりネイムド戦はある程度の手応えがほしい

クラスバランス:(二次前提)
ウォリアー:安定にして強い
グラップラー:ウォリアーのせいで死んでる、レイジは詳しい検証してないけど体感だとダメージ2倍?
アクセラはAGI/回避うp、そもそもウォリアーにしたいキャラのAGIはだいたい高い、回避はもちろんあるほうがいいけど火力を犠牲にするまで求めてないかな、せめて確率行動+1/攻撃回数+1とかじゃないとウォリアーと比べるのは難しい
エレメンタリスト:物理魔法どっちもできるじゃなくてどっちもできない、そもそも装備的にATKとMAGのどっちを伸ばすしかない、どっちも伸ばしたら結局どっちも低いになる、一つしか伸べないならもうウォリアー/ソーサラーでいいし、TPキープは面白いけど自分はフェンリル用としか思いつかない(フェンリル用開幕チェインブレイクしてもキマイラ/モロクウォリアーレイジ三連で殴るほうが...)
スカウト系:育ってないからノーコメントで
ガーディアン:ファランクスください!
デュエリスト:育ってない
エンフォーサー:ゴスペルの性能はおかしい、MAG積んでないのに全体1万越えの回復、そのせいでヒーラーの顔は真っ白に、個人的にな意見だとむしろバランスニュートラルみたいな耐性バフスキルにするほうが...
ヒーラー:ブレッシング、リザレクション、バランスニュートラルだけは救い
ソーサラー:弱いわけじゃないけど、ウォリアーは対単体もAEもできるしその上HPが多い、相手の弱点属性がわかるならいいけど、普通はわからないもしくは弱点属性がない
タクティシャン:対ボス戦用、ラプラス戦はタクティシャンがないなら苦戦になるだと思う(もしくはレベルとっても高いじゃないと倒すことさえもできないかも)

ui:武器/防具売る時はATK/DEFだけじゃなくて全ステを見えるようにしてほしい(難しいかもしれないか
エンカウントのエフェクトは白じゃなくて目に優しいのほうにしてほしい、周回したら目が痛い...

ほかの要望:ソウルかえしは店売りにしてほしい(回復値1でいいから
小ダンジョンのボス部屋の宝箱3つ目が欲しい(内容は100%魔貨で、装備揃ったら武器/防具箱を開けても意味が...これがあったらガチャリセマラする必要がないかな?)
他の人も言ったけど全身絵どこかで見えるようにしてほしい


saveの1/5の時間くらいは名前を考えてる件
エンカウント率は..土大だけは高いな気がする、他は気にしてない程度かな

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No.40836 - 2018-04-02 20:13:09
11

バージョンアップに伴い再投稿します

バージョン0.8になり非常に遊びやすくなりました。
具体的には、戦闘難易度が下がりソウルのドロップ率が体感的にも上がったこと
ホームタウンと各ダンジョンとの間の移動がメニューからの選択式になり、ワールドマップを歩く必要がなくなったこと
メインストーリーを進めるだけで強力な魔物のソウルがもらえること
が挙げられます。

みなさんぜひプレイしましょう。そしてソウル集めの沼にはまるのです!

インターフェイスも少しずつ格好良くなっており、気になる点はほぼないのですが
他の方が指摘しておられない点を三つ書いておきたいと思います。

まず召喚と合成について。
召喚部屋で魔法陣に乗ると、同属性の魔物が一気に全て召喚されてしまいます。
そのため未召喚のレアな魔物のソウルを失いたくなくて、合成用の数が揃うまで
同属性のレアでない魔物のソウルがたまっていても召喚できないという事態が起こります。

次に装備品の売却について。
同じ名前の装備品でも個体ごとにランダムな強弱があるのですが、その詳細を売却時に確認できないため
売りたくないものを魔物に持たせておくなど工夫しないと、弱い装備品だけを選んで売るといったことができません。
所持数はおそらく無限なので売らなければいいのですが、そうすると所持品リストが膨大になり持ち替えが大変です。

最後に魔物の立ち絵について。
ダンジョンに出現しない魔物は、一旦召喚するとそれきり二度と全身絵を拝めません。
ステータス画面かどこかでいつでも全身を見られたらいいなと思いました。

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No.40773 - 2018-03-31 23:19:46
黒輝零夜

萌えの楽園

6月、公開されたときから、プレイしていました。
そこから、今のをプレイすると、結構楽になったと思うところもあれば、ここも変わってほしかった、と思うところもあります。

モンスターを選ぶまで
・三つの内、一つを選ぶ展開がありますが、せめて、選ぶ前にセーブを入れて欲しいです。
展開上、難しいですが。

エンカウント
・たまに、早いこともあれば、普通のときもあります。

メンバーで誰にするか
・後から手に入れたモンスターは、レベル差、職業などの関係で、最初に揃えたモンスターでしか(エコーエコー除く)、使いませんでした。

キャラ
・女の子が可愛い。女の子につられて、ダウンロードしたので。

マップ
・行き先を選択するだけで行けるので楽です。

ドロップ
・蘇生アイテムのドロップが少ないです。
遊べるところまでで、蘇生アイテムをゲットしたのは、片手で数えられるほどだったと思います。
ミミック、ボス戦で死ぬことが多いので。

戦闘メンバーについて
・パンドラ先頭固定、残りの三人を選ぶ、ですが、三人しか選べないというのが残念です。
後、メニュー画面限定でよいですので、入れ替えもほしいです。
戦闘では四人だが、メニュー画面では四人以上とか。


推しはパンドラと、レッドフォックスちゃんです。可愛いです。パンドラはストライクゾーンです。ありがとうございます。

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No.40751 - 2018-03-31 19:25:01
エリクの汁

数時間プレイしてみました。

お疲れ様です。
火のダンジョンの最初の中ボス辺りまで攻略し、墓地や北西の鉱山なども一通り入ってみました。育成は上級職に就ける程度までです。
気になった点を幾つか挙げてみます。

まず、既に指摘されている導入部については、ゲーム初心者の方にとっては親切丁寧な説明であり、また世界観への没入度を高める為に、あって困ることはないと思います(テキストも面白くて好きですから)。
やりこみ派や、別データを作りたい人には、オープニングのスキップ機能を実装し、3体の仲間モンスターの選択から開始してもらうと
便利かも知れません。

次は、装備品についてです。アツマールの体験版に於いて実装されていた各種装備品は現在のところ見当たらず、村の初期の装備と、ダンジョンの宝箱から発見される同種の物しかありません。個人的にはこれが非常に残念でして、もう少し強い装備があれば先の敵にも挑めるのに、という気持ちです(かなり苦戦しています。具体的には、以前の物と比較すると敵がタフなのに加えて攻撃も痛いです。レベルで上回っても装備が弱い分、一戦闘に時間がかかるのかも知れません)。

また、モンスター・ミミックは他の魔物と異なりダンジョンごとのレベル上限が適用されない為、只でさえ手強いのにレベルを挙げて相手を上回ることも出来ず、また太刀打ち出来る装備もない、もしかしたら強力な装備が……と宝箱を開けようとしてもそこには結構な確率でミミックが潜んでいる、という悪循環になっており、実際のプレイングでは「宝箱の山を無視して延々と敵を狩り続ける」ことを必要とされました。女の子とお宝はこのゲームの2大重要ポイントだと考えているので、快適にお宝をゲット出来る(出来れば新たな装備品を発見する楽しみも)のが望ましいと考えています。

追加されたストーリーや魅力的な主要キャラなど良い点はありましたが、今回の難易度の上昇がやりがいのある方向ではなく、そのままプレイヤーへの不便になっている、と感じました。率直に辛口な意見を述べましたが、完成を(気長に)楽しみにしています。

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No.36245 - 2017-07-22 03:57:51
カメタ

今後期待してます

今回始めてコノゲームを手に取らしていただき、現在の状況でできることのほぼ全てをプレイさせていただきました。
(前作は申し訳ありませんが未プレイです)
全体的によくできており楽しませていただきましたがいくつか気になる点がございましたので、下記に記載させて頂きます。ご検討のほどをいただければ幸いです。


<気になる点>
・導入部のストーリーが長い
他の方が仰られております様に導入部の初めのステージの台詞がやや長めです。
初めのステージではあせっているとゆうこともあり簡素に終わらしてみては如何でしょうか。

・敵キャラクターが弱すぎる
現在実装されている敵キャラクターが殆ど瞬殺できます。
そのためRPGとしてみると達成感は少ない気がします。そのため敵となるキャラクターの強化をお願いいたします
(※現在の仕様だとゲームオーバーになること自体が難しい)

・スキルや状態異常などの効果が分かりづらい
ガーディアン系統のチャレンジなどのスキル効果や状態異常、並びにステータスのアイコンが何であるか等が分かりづらいです。
ゲーム内に専用の説明書もしくわ、フォルダー内などに具体的な効果を書き込んだメモ帳があると幸いです。


<あったらいいなーという機能>
・モンスター合成機能
(現在のドラゴンに同ステージ内のサラマンダーを合成するとタイラントレックスになる等)
・文字スキップもしくは早飛ばし機能
・モンスターの個性をもちょっと豊かにして欲しい。
(現在の状態ではやや個性が生かされていない感じがします)


以上となります。
これからどの様なゲームになるのか楽しみに待たせていただきます。
また、作者様のご体調も置きお付けながら開発のほどを続けていただけたら幸いです。よろしくお願いします。

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No.36125 - 2017-07-16 18:17:07
uzu008

期待大

まだまだいろいろバグや未実装が多いですが実装されている機能や要素だけでもかなり楽しめると思います


あと要望というか
本体のヴァージョンが上がったら更新した内容をどこかに記述していただけると助かります
ツィッターでもブログでもreadmeでもどこでもいいので

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No.35822 - 2017-06-28 09:26:29
例のアレ

よきでした

可愛いです。よくある展開だし体験版が序盤of序盤までなのでストーリーに関してはまだまだ何も言えませんが。
バトルシステムも何も難しくありません。人によってはTP制のバトルが少し珍しいかもしれませんが。
このレベルを終盤まで維持出来ればきっと良いフリゲになれるはずです。あんまり体験版自体あまりやる気にはならないタチだけどこれは一目でプレイしたくなり早く完成版やりたいなーって強く思う。
作者様の今後の動向に期待しております!


ーーーーあったらいいな程度の希望ーーーーーー

・初期設定から自動ダッシュONにして欲しい
 というかもっと移動早くてもいいかな
・α版だから仕方ないけどもっと探索したい
 メインは迷宮とはいっても村のツボやタンスに微成長アイテムやコレクション要素あるとRPGとしてはやっぱ嬉しい。
・せっかくTP制度なんだからもっと技が欲しい。
 意味不明なランダム技から消費100のチート威力技までたっくさんあるといい。初期レベルで2つ3つ覚えてると幅が広がる。こういうキャラゲーではどうしてもキャラ性能差が出来てしまいがちので技の数で勝負してほしい。
・情報不足
 どうせならクラスチェンジ出来る20レベルあたりまで体験してみたかった。大半の施設が利用出来ないのでクラス系の説明がほぼ意味を為していないの惜しい。

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No.35780 - 2017-06-26 16:34:52
TK

女の子が可愛い

名付けイベントまでクリア。

ストーリー的には(現段階で)
『ファンタジー世界が舞台、周りと違って何の能力もクラスも与えられなかった主人公(男)が死に際して魔物を仲間にできる(要約)特殊な力を与えられて冒険者に』
という割とかなりベタなもの。正直嫌いじゃないです。

登場モンスターは女の子。このあたりも好みが分かれましょうか。女の子は可愛いです。

仲間にする方法は、野良モンスターを狩って稀に落とすアイテムで召喚方式です。

また、クラスチェンジシステムがあります。(クラス毎にLv1になりますが)

気になった点は、自動ダッシュ等を駆使しても移動がもっさり気味なところ。また、戦闘ももう少し高速化できたらいいなあと。

完成版に期待します。

12345
No.35763 - 2017-06-25 18:56:11


NG投稿ガイドライン:「ゲームの感想以外が含まれている」「クリエイターへの攻撃的な内容」「紳士的ではない表現」
ネタバレについて:ネタバレを含む場合は、文頭に「ネタバレを含みます」と記載をお願いします。
テンプレート:(楽しかったところ)(特に気に入っているところ)(難しかったところ)(オススメポイント)

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