キャラを気に入るかどうかが勝負
裏までクリアしたのでレビュー再更新。
最終メンバーは、
パンドラ(エレメン)、ハーピー(ワンダラ)、クラーケン(ワンダラ)、デュラハン(エンフォ)
スペシャルサンクス:T-REX(処理軽減とコマンド入力時間短縮のため一人で100F踏破)
MVP:クラーケン(コンビネーション36連打で裏ボスを瞬殺した驚異のフラットボディ)
残念賞:シスターカミラ(結局出番なし)
以前レビューで挙げた難点の多くが修正されており、特に育成面は非常にやりやすくなっています。
キャラ性能もかなり調整が加えられていて、これまで選択肢に入らなかったキャラにも活躍の機会が。
ハーピーめっちゃ強くなってるからみんな使おう(かわいい)
難点は戦闘がやたらと重くなってること(メンバー減らせば改善する)
あと、古いバージョン(特にver0.8より前)からデータ引き継ぐと色々問題が出てくるので、
昔からやってる方は、出来ればクリーンな状態で始めることをオススメします。
自分は20時間やってて今更引き返せないので強行してますが、
エコーとかカミラは名無しだし、セブンやカミラは顔グラ無いし、一部ボスは旧バージョン顔だし、
ラインハルトのアイコンは棍棒だし、リンゴ使うとメッセージ送り地獄になるし……
(※顔グラはラスボス倒せば修正されます)
ゲーム自体はやや単調なので、全力でオススメ……とまでは言えないところも正直ありますが、
キャラさえ気に入ることが出来ればどうとでもなるので、絵柄が気に入ったならやりましょう。
大丈夫、自分も大半のキャラは守備範囲外だけどドストライクが数人いるってだけで30時間やれてる。
こんな眠くなるダンジョン二度と登るかと思いながら気が付けば象牙2周してたりする。
愛さえあればなんとかなる、キャラ性能格差も以前ほどは無いから大丈夫ださあハーピーを使え。
参考までに、以前のレビューで挙げた点がどうなったかも列挙しておきます。
・移動速度がちょっと遅い
変わってませんが、ダンジョン狭いのでまぁ許容範囲でしょう。
・エンカウント率がやたらとバラつく
歩数のバラツキはありますが、今回はあまり気になりませんでした。
ハーピーとかT-REX先生が瞬殺してくれるから、エンカウントが負担に感じないだけかもしれない。
・命中率がおかしい(命中120でもあっさり回避される)
直ってます。
アタックが安定して、精神的に非常に快適。
・ダンジョンが単調で面白くない(宝箱の中身がショボい)
ミミック率とトラップ率が激減し、イイモノが出る率も多少上がってます。
単調なランダムダンジョンなのは変わりありませんが、まぁハーピー愛でてるだけで楽しいし(暴論)
・蘇生アイテムが超レア
相変わらずレア(入手率は上がってる気がする)ですが、福引のハズレで確定入手可能になりました。
そもそも問題は「勿体なくて使えないエリクサー症候群」だったので、確定入手可能というのは大きい。
・主力以外のキャラを上げづらい
控えにも経験値が入るようになりました!
・名前変更機能が欲しい
主人公・仲間ともに変更機能は未実装。
命名は慎重に。
・持ってるソウルが問答無用で召喚されちゃう
変更なし。
まぁソウルなんてやってればそのうち出るから大丈夫ですよハハハ。
凄く面白い
所謂ポ○モン系のRPGですが、とても楽しいです。
簡単に集まる魔物から集める難易度激ムズの魔物までおり、一部魔物は集めるのは苦行でしたがそれでも集めてしまいました。
それだけの面白さがあり楽しさがありました。
途中、イベントで仲間になるラグリントが恐ろしく強くエレメンタルウェポン掛けるだけで殆どのボスは瞬殺でしたw
技名等にもネタが仕込まれており見てて思わず笑ってしまう物も多数あります。
エレメンタルウェポンのチ-ンが電子レンジw
最終クリア時は
ラスボス
パンドラ、ラグリント、パズス、ホワイトタイガーで
エンフォーサー、カイザーナックル、ヒーラー、エレメンタリストでした。
エレメンタリストは魔法戦士ってよりも補助魔法使いって感じですね。
素晴らしいゲームを有り難うございました。
とても面白い作品!
ネタバレを含みます
色々な可愛い魔物娘を手に入れて選んで育てる楽しいゲーム。
レベルを上げてごりおしもできるがしっかりと考えてPTを組めば低レベルでも強敵を倒せる楽しさもある。
レア装備を求めてダンジョンを潜るのもOK!
どんどんアップデートでできることやプレイ時の快適感が増え、ver1.00がとても楽しみです。
一部バグというか仕様変更かもしれませんが
クリア後かクリア手前には村右上でガチャができたのですが0.993aではガチャが解放されません。
魔物娘を召喚する魔法陣の一部が下にある魔法陣の上にあるのか途切れています。
モロクの魔王の玉座やパズスの光がある場所等一部歩けるようになっているみたいです。
本棚の選択肢にバグがあるようではい、いいえの他に下に空欄三つが選べるようになっています。
追記ver0.994についてのバグ
チャンピオンベルトのアタックをagiで二度行うが正常に作動しない
フレイムスローワーなどの攻撃を全体攻撃に変更する武器を使用した場合アタックがATKで計算される
修正
×アタックが二度行われない
〇アタックのダメージ表記が同時に二つでるので問題ありませんでした。
ですので全体化した場合のみの方だけがバグです
真っ暗な画面になるバグについて
キャンプキットを使用したところ、真っ暗な画面から復帰できました。
帰還の水晶を使用することでも復帰できましたが、ダンジョンの深層にいるときはキャンプキットを試してみてはいかがでしょうか。
バグや誤字など、灰汁が残っているのが見られますが、かわいいモンスターが多く楽しいゲームですね。
Ver1.00を楽しみです!
かわいい
バージョン0.992aのラプラス撃破まで遊ばせて頂きました。
モンスターを仲間に出来るゲームでここまで練られてるフリーゲームは初めて見ました。
絵柄もかわいらしく最後まで楽しくプレイできました。
ゲーム中に気になったことを上げていきますね。
要望
・スロットの必要性
プレイ時間20時間を超えましたが、一回もピースとカミラソウル以外ソウルを装着しておらず、装備がころころ変わるこのゲームで一度装着したら外せない仕様はどうしても不便さのが勝ってしまいます。
気軽に装着できるよう指定した装備のピースとソウルを全て剥がせるアイテムがあれば良いと感じました。
・お金の使い道が少なすぎる
ピースや一度手に入れたソウルを購入できる施設などがあれば良いと感じました。
ドロップ率上昇アイテムも偶然入手できましたが、それでもボスのソウルが落ちずにやきもきすることが多かったです、潜るごとにボスモンスター変わりますし。
これもゴールドの使い道がないのと続きになるんですが、装備を売却する意味が無いんですよね
どんどん圧迫されていく装備欄を見やすくするため売却したいんですけど全滅すると所持ゴールドが半分になるので…
・クラスチェンジがメンバーの4人しか出来ないのが不便
これは仲間キャラクター全員変更できるようにしてくれるとありがたいです。育成中にクラス替えたいのはメンバーより控えのモンスター達のが多いので。
その度にハンドベルで呼び出して変えて戻してとやってたので使わないキャラはこの手間すら億劫になってしまいます。
・ATKを参照してる技なのかMAGを参照してる技なのか分からない
特にTP技がどっちを伸ばせば威力上がるのか全く分からない、技毎にどのステータスを参照してるのか書いて欲しいです。
・セーブについて
これは甘えだと捉えられるかと思いますがダンジョンでセーブできるアイテムが欲しいです。
突然真っ黒な画面になって帰還するしかなくなったりすると正直げんなりするので。
バグ
・スキル「エイミング」の説明分に必中と書かれていないのに必中スキルになってる
どっちが正しいのかは不明
・「パンドラ」の「ワールドエンブリオ」で全ての武器防具が装備可能なのにクラスをアサッシンにすると一部防具が装備できない(ブラックゴシックで確認)
・クリア後の塔の最下層のボスを倒すと転移石使う以外脱出できなくなってるので、改善の方よろしくおねがいします。
以上になります
色々要望が多いレビューになってしまいましたが、現状でもこのゲーム面白いです!
自分のお気に入りのモンスターを育ててクラスシステムで幅広く活躍させて上げられるのが自由度が高く、この作品でやりたいことがしっかりと作り込まれていると感じました。
かわいいモンスターいっぱいで悩んじゃいますけど一番のお気に入りの子はミミックです。ハズレかわいい
まだ完全版では無いという事なので、既に書かれてる移動速度やモンスターの名前変更などの要望は特に期待して待ってます。引き続き制作の方頑張ってください。
ふぁんゆん
エンディングまで楽しめました!
クリア後の要素として象牙の塔を攻略中なのですが、その際に不具合が起きたので
こちらで報告させていただきます。
まず1回目の攻略時。
ファイルの長時間起動が原因なのかもしれませんが
上の階へ行くに連れマップチップの差し替えが遅延し、
最悪間に合わずに画面全体が真っ暗になってしまいます。
(85階あたりで起きました)
こちらはメニュー画面を開いて帰還アイテムを使えば村に戻れたのでなんとかなりました。
そして2回目で
おそらく最上階であろう100階に到達したはいいのですが、
闇の小迷宮ゲートキーパー(10F)の間に出てしまいました。
ゲートキーパーを倒して次に進むと『闇の小迷宮101階』と表示され、
マップ自体はゲートキーパーの階以降の薄暗いダンジョンで出てくるモンスターも変わりません。
そのまま次の階へ行くと闇20階の最下層に出て普通のダンジョン攻略に終わってしまいました。
攻略時のパーティーメンバーは
Lv50パンドラ(ガーディアン)
Lv50レッドフォックス(アサッシン)
Lv50タイラーレックス(ウォーリアー)
Lv50リバイアサン(ソーサラー) です。
皆さんの感想内容を見る限りですと、象牙の塔で不具合が発生してるのは自分だけなのかもしれませんが…。
まぁそれでも攻略中偶然ゲットしたミスフルムーンちゃん可愛いし、現状でも十分満足です!
完成版楽しみにしています。
楽しいけれど
多彩な可愛いモンスターがでてきてほぼ全て仲間に出来るためやっていて飽きないです
ソウルやピースの組み合わせでモンスターとの相性を考えて装備を考えたりするのが楽しいゲームです
しかしその上でソウルやピースの収集がちょっとキツいと感じました。
仲間にしたいモンスター目当てで周回したりピース収集しているうちに、レベル差が広がり新モンスターを使いにくくなってしまいますし
ソウルを手に入れて新モンスター加入させようと楽しみにおもってたんですが、何週もしてやっと出会えても目当てのソウルはドロップせず・・・が続き、結局周回メンバーで終盤まで行ってしまいました。
不要なソウルやピースを別の必要な入手済みのソウルやピースに換えることが出来るシステムや
アイテムドロップ率を上昇させるピースや、装備があればなぁ・・・と思いました
やっぱり素晴らしい
【召喚など】
・クリア後でいいので、まだ自分が遭遇していないモンスターなどが分かるようにしてほしい。
【装備など】
・装備可能な装備の種類を明記してほしい。ステータスで見れるようにしたり、職選択で見れるようにするなど。あるいは、神殿地下の本に武器別に書くか、職性能の紹介項目を作りつつそこに装備できる種類を書いておいてはいかがだろうか。
【ストーリーなど】
・大分簡潔にまとまったと思う。あとは数か所ある意味のない選択肢が気になる程度か。
・ギースの顔グラがないのは違和感を覚えるので、適当な汎用グラでいいのでつけてあげてほしい。VXのラルフ君とか。主人公に顔がないのはプレイヤーと同一化させる為だと思うが、その流れで主人公に顔がないのにほぼモブのギースに顔がないのは頷ける話ではある。あるが、やはり不自然さはぬぐえない。
【要望など】
・ステータス欄で各モンスターの元の種族名を書いて欲しい。それとも現在の分類には何か意味があるのだろうか?フレーバーなら元の種族名の方が良いと思う。
・技や特殊能力などの説明がない物が残っているのををどうにかして欲しい。神殿地下の本に技や特殊能力の説明を増やすなど。いっそれあどめに書いてもいいと思う。
・HP再生に関してだが、防具の「ホーリープレート」アイテムの「ウコバクソウル」などは「HP再生」との表記に対し「マーメイドソウル」「キキーモラソウル」は「HP再生+」との表記になっている。統一をお願いしたい。
・アイテムの「ゴブリンソウル」は「CRI+」「コボルトソウル」は「クリティカル威力++」、アイテムの「アタックピース」「マジックピース」は「クリティカル-」「クリティカルピース」は「クリティカル率+」、武器の「スリケン」は「クリティカル威力増加」ジャスティスペインは「クリティカルダメージ+」となっている。また、防具の「グラス」は「会心率+」になっている。
・依然表記ゆれに関して書き出したらキリがないが、なるべく気付いた箇所は報告するようにするのでどうか気付いた箇所は統一してほしい。
・防具に元々ついていたりする特殊能力も表記ゆれが怖いので重複が可能なものは重複可と記してほしい。新規で言えば「ダウジングロッド」など。
・店売り武具以外は全部値段が設定されていない?
【修正・誤字報告など】
・表記揺れは直るどころか新実装の武器で増えているので、直してほしい。表記の統一は混乱を避けるために必須。
・マギア系のMP回復量の記載がない。
・地下右上の石板でパーティーを入れ替える時に呼び出すキャラの名前・HPMPバーの表示がズレている。
・風の小迷宮にて、10F以後の階層が10F以前の階層LVと変わらないのは仕様だろうか?
・「スプライトソウル」にRES+と表記があるが、効果が発揮されていない。
・「ハートオブ〇〇」系装備のステータスが正常に表記されていない? 「ハートオブフレイム」でATK+1と書かれているのに実際は4上がるなど。基礎値分が表記されていないかと。パワードスーツなどでも確認。
・「ヒールスペル」の位置が下の方になってしまっている(スキルIDの問題?)。
・ターン消費無しでHPを消費して発動する技「ブラッドラスト」を現在HP25%を切っているメンバーが発動するとHP0の状態で行動選択画面になってしまい、その状態で行動しようとするとエラー落ちしてしまう。
・パンドライベ、「デュシス大森林」にて台詞が少しおかしい(すみません、ミスでまとめた文を消してしまいました。)
・「アナトレ―都市遺跡」入場時、左上に出るマップ名が「アナトレ草原遺跡」になっている。
・「アナトレー都市遺跡」入場時、後ろに進むと黒い部分に進めてしまう。他、進めないマップチップの所に進めてしまう(墓、十字架など)。
・「アナトレ―都市遺跡」が解放時「デュシス大森林」の前に来ている。
【今回の更新で改善された点】
・非常に多岐に渡る。まず装備を売る時に全てのステータスが表示されるようになり、また装備時にクリティカル率などの普段は分からない部分まで見れるようになった。耐性などもステータスをクリックして見るのが面倒に思っていたので実に快適。項目が多いと見辛いが、これはスキルの話のような「贅沢な悩み」なので問題はないと思う。
・キャラクターの大規模な調整。固有スキル・固有タレントが増えた。それによって格差は生まれたが、今まで強いキャラは数キャラ程度しかいなかったのが、実用に耐えられるキャラがかなり増えて色んなキャラを使う楽しみが増えた。楽しい。
・装備の種類の大量増加。単純に基本装備が増えただけでなく、モンスターの名前を冠したモノを始めとした強力な武器防具、特殊なアクセなどが新しく追加された青い宝箱や福引から出るようになった。中には入手時期に合っていないモノもあるが、強い武器に選択肢があるのなら趣味武器と言われるようなものが多数存在してもいいのではないだろうか。
・職関連の大規模な調整。まず、下位職の習得する技が早めに習得するようになった。ディフェンダー・スカウトに比べファイター・キャスターは習得技が多いため些か詰め込み気味になっているが、難易度の緩和としてはいいのではないだろうか。私としては前回のままでもいいと思っているが。
更に、不遇と言われていた上位職の数々が強化された。これによって今まで強職だった職に追いつく、追い越すような職が増えた。
・魔貨の入手確率が大幅に増した。
・町の人々のセリフが追加されている。細かいところだが、不自然さがなくなってきていると感じた。
【雑感など】
・UIの刷新、個人的には気に行ってたんですが、戻したんですね。慣れている方がやりやすいですし、こちらの方が文句は出にくいと思います。また、ヒールスペルに関しての改良も両調整だと思います。クラス分け(役割)でテクニカルに戦って欲しいという意向だと思っているので、他職でも容易にMAGを上げられる以上今まではヒールスペルを覚えたら回復役はエンフォーサーで充分でした。
・福引の商品ですが、ぶっちゃけ2等賞のアクセは探索をずっとしてたらよほど運が悪くて入手できなかった、という場合でもない限りいらないですね。残念賞より残念な気持ちになります。「ソウルがえし」や各種ピースは使う可能性があるので腐りませんし、宝箱からは装備の方が出る確率が高い分あまり気軽に使えるものではありません(福引がメインの入手手段になる)。
・様々なミス・文章などの修正、お疲れ様です。当たり前かもしれないですが、時間のかかる上にどこが間違ってるのか自体が分からない修正作業から逃げない姿勢は評価されるべきものです。これからもミスかなと思った事はあげていきますし、ミスじゃないもの(前回報告のスライムソウルなど)は今回のように分かりやすくしてくれると非常に有り難いです。
・ソウル育成は実装不可だったのでしょうか。図鑑やスキルリストなどは技術的に困難との事で、仕方ない事だと納得しています。ほとんどの処理的に難しそうな改善点で思いついているものは書かないようにしています。でもやっぱ図鑑だけは諦めきれない。
・ただやはり全体的に説明不足感が否めません。スキル等に関してはこだわりなんだろうと思いますし、それでもかなり分かりやすくなってきています。これくらいなら気にせず進める人も結構いるでしょう。
趣味で制作されてるものなので細かい事にぶーたれるのもなんだかなあと思います。しかし、やはり目に付くとこは結構あります。
・アイテムアイコンは今までので良かったと思います。装備画面でスクロールすると処理落ちが発生するようになったと言う面でもそうですが、装備の種類が分かりにくくなるためです。戦闘画面や移動画面などでも処理落ちが発生する事が出てきましたが、これはゲーム製作期間が長くなると最適化が出来ずに起こるものですね。どうしようもないと思います。
アイテムに合ったグラをつけたくなる気持ちは分かります。凝り性だとそういうとこきちっとやりたくなるし、楽しくなりますよね。
・アイコンの分かりにくい云々の話で言うと、例えば装備の種類「遺物」とか。確認したらブローガンくらいしか持ってなかったんですが、どういう種類が該当するんでしょう。コンパウンドボウとかクロスボウとかは再現した物だから弓カテゴリなのでしょうし、難しい区分だ。
・両手武器ですが、当然盾は装備出来なくなるので、いい補正がついた・属性耐性を持つ盾を持っていると採用する事があまりありません。耐性重要ですしね。大体は攻撃以外のステータスも高められる方が強いので特殊能力の為に採用という事もほとんどないです。
両手武器の中でもステータスが特化して高くなる物に関しては使う事もあります。ATKとMAGが40上がるよりATK65上がった方が強いんですよね。職によって片手武器の装備を制限したり、逆に両手武器のステータスを上げてもいいのではないかと思いました。
・略称しかないものに関しては何の能力値・能力なのか明示してほしいです。
・ゲームによって同じ名前の能力値でも計算式が全く異なる実情を鑑みると、ステータスなどにもある程度解説があってしかるべきだと思います。LUKは何々にかかわるステータスじゃぞ、みたいに町の人に喋らせるのもいいかもしれません。フリゲは解説書がないわけですから。
長々不満なんかも含めて書きましたが、前回と比べてまた一段と遊びやすくなったと感じます。ゲームとしての面白みも増えていますし、大体の不満は解消されたと思っています。マジで装備と固有系が増えたのが嬉しい。キャラ名武器は予想外でした。ユニークなものが多く、固有スキルや固有タレントが発動できるものもあって、集めるのが楽しみです。加入どころか見た事すらないキャラの名前の武器とかもあって、かなりわくわくが増えました。
不満の原因が種類の少なさに起因するものが結構あったので(α開発版なので当然と言えば当然なのかもしれませんが)、強いものがこれしかないからこれで戦う、ではなく強いものが沢山ある中からこれで戦う、が出来るようになった今Verはとても楽しいです。
また、現在各キャラクターのスキル・タレントをまとめているのですが、まだ集めきれていないにもかかわらず、改めてとんでもない数のキャラクターがいるなと感じました。絵的にも、ステータス傾向・固有スキルや固有タレントの立案的にも、大変な作業量です。改めて凄いなと思いました。
そういう点ではやはり全員仲間にしてあげたいので、どこかに空きを確認する機能が欲しいなあと。10人、20人と制限を設けてキャラを仲間にした数だけアイテムをくれて、全員仲間にするともうあげられるものはこの身一つだ、とか言うキャラがいてもいいかもしれません(感覚としてはドラクエの小さなメダルが近いです)。
いくら趣味の制作だからと言って楽しい部分とそうでない部分がありますし、やはり楽しくない部分は多いでしょう。楽しい部分だって、これだけの作業時間を仕事の傍ら費やせたのは凄い事だと思います。
ところでこれ、もしかして更新する度に通知がいっていたりするのでしょうか。そうだとしたらちょこちょこ更新しているので、大変面倒をおかけしているのでは。これから気付いた事はTwitterに書くことにします。
期待の作品
「少女幻想フェアトラーク」をプレイしていましたが、まさか再開発版が出ていたとは知りませんでした。
前作もかなりやりこみしていましたので今回も遊ばせて頂きます。
本来ならある程度プレイしてから書き込むべきかと思いますが、
プレイ開始直後に気になった点をいくつか。
主人公に個性を持たせないウイザードリィやドラクエ3形式のゲームの作りですが、
それなら女主人公という選択肢も可能にして欲しかったです。
システム的にもそれほどいじらずに可能だと思うのですが。
皆さん言ってるみたいですが、
最初の三択は可能ならどんなパートナーが手に入るのか情報を開示して欲しかったです。
(自分は前作をプレイしていたので迷いませんでしたが)。
フォルダ内にゲームを進める上でのヒントやマニュアルがあると助かるのですが。
フォルダ内に「れあどめ詳細」ですが、
操作方法、クラスの情報、物語の進め方など、ゲームに役立つ情報を記載して欲しいです。
あと更新履歴も別にあると嬉しいです。
前作同様に今回もやり込み要素が高そうなので、末永くプレイしたいと思います。
今後のバージョンアップにも期待していますので、どうかフリゲの歴史に残る名作目指して頑張って下さい。
クリア後感想と現パッチ攻略覚書
【ネタバレあり】
80時間ほどプレイしてラプラス討伐・カーバンクル召喚まではやりました。
総じて非常に楽しくプレイさせて頂けたので、個人的に思う所をつらつら述べさせていただきます。
【UI・システム周り】
:召喚の不親切さは他の方の言う通り。クラスチェンジ時の自動最強装備も利便性になんら寄与していない。
:大量に貯まるソウルをより上位のソウルに変換ないし交換できるシステムが欲しい。
:アイテムに個体差が設定されている事自体は問題ないが、最終的に膨大なものになるアイテムリストがロード速度を大幅に落とし、装備の選択も非常に難しくさせている。フィルター機能・ソート機能をもっと充実させるか、システムの抜本的な見直しが必要かと思う。
:それに関連して、装備品のレア度がわかりにくく、また最高レアリティのアイテムのドロップ率の低さは凄まじい。個体値がどうとかいう問題ではない。
:ソウル収集も合わせて、何十回ものダンジョン探索をユーザーに求める以上、ダンジョンのクリア報酬はもっとインフレさせて良い。周回の没入感をより深める方向での調整を期待したい。
:案として、以下のようなものがあればよりダンジョンの周回を楽しめると感じた。
→各ダンジョンでドロップアイテムに差別化を図る。例えば、ラックピースは土の小迷宮でしか出ない、フリーズタッチは氷の小迷宮でしか出ないなど。
→同様に雑魚戦・ゲートキーパー戦での固有装備アイテムドロップも設定して良いと思う。ドロップ率を絞る方向で周回を誘導するなら、アイテムドロップのチャンスを増やさなければ没入感が生まれにくい。
→ミミックにもレベルに応じた装備アイテムドロップを設定しても良いのでは。もしくはラックピーs(ry
→宝箱からのゴールドドロップは廃止して良い。
→10個の同ソウルでソウル交換通貨的なものに交換、ソウル交換通貨いくつかで任意のソウルに交換のシステムが欲しい。
【戦闘・バランス】
:モロクが初心者キラーとして君臨しているのは良いとして、スロットにソウルやピースを装填する実践的チュートリアルとして機能させるような情報やヒントを実装すれば良いのでは。
:だとすれば、後続のボスが非常に頼りない。より極端な性能にした上で(魔法必須・物理必須・カウンター必須・状態異常必須など)、プレイヤーに試行錯誤させる調整を目指しては。
:その意味で、パーティに加えなくても経験値が貯まる道場システムは非常にありがたい。より多くのキャラを実戦投入できるようなバランスだとやりがいがある。
:スキルについて、スキルポイントによる習得制にすれば大きな深みになり、かつスキルリストの掃除にもなる。また、使わないスキルの表示をOFFにする機能が欲しい。
:クラスについて、バランス型各種を選択するデメリットが大きすぎる。なにか強みが欲しい。ステータス・単純火力は他に劣っても、何かしらの優秀なタレントや換えの利かないスキルを習得するなど。
:属性相性はもっと極端に導入しても良いのでは。
【その他・雑感】
:個性豊かなキャラ……と言うには今一歩。キャラごとにデザインに負けないような固有スキル・固有タレント・固有ステートがあっても良いのではないか。
:その中で多少の性能差が生じるのはやむなし。むしろ、入手難易度が高いキャラはそれなりに強くて全く問題ないと個人的には思う。また、ソウル自体の性能についても同様。
:ボスモンスターの性能はやはり極端にあって欲しい。
:あとはキャラごとの会話イベント(ダンジョン内での雑談)なんかあればなぁ……今後に期待です。
:くじ引き所の景品はもっと豪華・派手で良い。または、コイン消費数に応じて景品を変えるなど。1枚くじ、3枚くじ、5枚くじとか。
【クリア例/ネタバレ】
:火の小迷宮にはわかりやすい強キャラが揃っている。アタッカーとしてガルム、タイラントレックス、壁役としてラストイーター、そしてヒーラーとしてパンドラは非常に合理的かつ強力な組み合わせ。周回性能もばっちり。
:以下、個人的オススメ
・レッドフォックス(物理クリティカル率・命中率上昇、通常攻撃2回、確率で行動回数追加)
:初心者の味方。つよい。選ぶなら赤。ウォリアーかアッサシン向き。
・ガルム(開幕全体全能力バフ)
:かわいい。つよい。本人は物理アタッカー。ボス戦やラプラス戦での開幕壊滅の可能性を低減できる。
・ラストイーター(確率で相手の物理攻撃無効+ATKにデバフ)
:かたい。つよい。カウンターの発動率がかなり高く、複数回攻撃してくる敵は一気に弱体化する。
エンフォーサーやガーディアンとして申し分ない性能。
・ドッペルゲンガー(常時行動回数+1、ステート低下)
:かわいい。つよい。ステート低下はさほど気にならない。タクティシャン向き。
各ボス戦・ラプラス戦で活躍。
・セラフ(光属性無効・HP自動再生/固有スキルで全体回復と属性レジストバリア)
:かわいい。器用。固有スキルとエンフォーサーとしての性能相性が良い。盾役にして回復もこなす。
・キマイラ(通常攻撃3回+火・水・土属性付与、同属性レジスト)
:タイマン性能の鬼。つよい。常時ジャガーノート。ウォリアー一択。
・タイラントレックス(全行動が全体化、攻撃・防御に上昇補正、消費MP増加)
:ダンジョン高速周回最終兵器。めちゃくちゃつよい。バフもデバフも通常攻撃もスキルも全体化。
アッサシンにすれば雑魚戦が非常に楽になる。ガルムとの相性もバッチリ。
TP増加スキルや即死技、行動回数増加バフまでも全体化してまさに怖いものなし。
そもそもフリーズタッチやドッペルソウル、ウルトラソウルで行動回数を増やせばスキル選択不要に。
弱体化予定なのでその点には注意。もっとも、たとえ全体化が通常攻撃のみになっても十分強いが……
くじ引きで手に入るウルトラソウルと、土の小迷宮最下層のドッペルソウルで行動回数を増やしてゆけばさらなる効率化が求められるが、現状そこまで揃う時点でちょうどラックピースも77個揃うぐらいか。
次回以降の更新に大いに期待。
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