あるゲームの歴史
※ネタバレ
名前は文字ってますが家庭用RPGツクールをいろんな方法で上手に再現している作品です。ある程度たにツクなりなんなりで昔のツクール知ってたほうが面白いとは思う。テキストに味があって妙に面白いのもツクールゲーっぽさがある。個人的にはGBの小さな画面を上手い事再現してるところですげー!!!ってなりました。PS2風の画面もすごい。
終盤の敵に歯ごたえがあって、イベントであまり多くを語らないのもどこか昔っぽい。さっぱりしたお話ですが、途中ちょっと話が予想外の方向に転がったりなんかもして面白かったです。ラスボスはキャラが立っててナイスでした。
ノスタルジーとトリックが印象的な短編RPG
【総評】
スーファミ版のRPGツクールの第一作から順番に作られた
世界を冒険でき、しかもそれだけでは終わらない短編RPG。
各種ツクールの懐かしさと、途中から現れて物語を動かす
怪盗トリックがいい味を出していて、夢中でプレイしました!
以下、クリアした後のプレイ感想です。(※ネタバレなし。)
【長所】
・ツクールはスーファミの1、2とプレステの3しか触ったことが
ないのですが、各ナンバリング作品のBGMやマップチップ、
使える漢字やバッドステータスの制限など、とにかく細かい
ところまでツールを再現していて、すごいなって思いました!
・エディットからマップを編集することで先に進めるようになる、
という本作ならではのギミックが、新鮮で面白かったです。
・だからと言って、懐かしさやパロディだけが売りなのではなく、
怪盗トリックという謎の人物が登場してからは物語としても
盛り上がりを見せて、4に入るあたりからは続きが気になる
展開でした! ツクール未経験者でも楽しめることでしょう。
・プレイ時間はラスボス戦の直前で2時間10分で、やり直しも
初対面のミミックだけだったため、気軽にプレイできました。
・短編ですが、初期職・中級職・上級職の3段階がある転職を
使って各キャラをカスタマイズできます。例えば、私の場合、
ファルをナイトヒーラー、賢者と転職させて、回復が使えて
耐久力も高めのバランス型の魔法使いに仕上がりました。
・敵キャラがオリジナルのイラストだというのも良かったです!
おてんばむすめやルサールカなどの女の子モンスターが、
妙にコケティッシュでそそられますね。
【短所】
・欲を言えば、終盤にもエディットでマップあるいは別の何かを
編集して攻略するギミックがあると、もっと良いと思いました。
兄妹が、それぞれの場所で協力して怪盗を追い詰める的な。
(※言いがかりや、ないものねだりの類ですみません……。
他に気になる点もないので、敢えて書かせて頂きました。)
※いずれも、Ver 1.3 時点での話です。
Ⅳの召喚魔法はカッコよかった…
このダンテからゲーム世界に引きずり込まれた幼い頃の思い出がふつふつ蘇ってきました。当時ほんとイベントもマップも全然創れなかったんですよねぇ…それでもⅣで容量が…以降はPCに…みたいな流れで、Ⅳまではそこまで挫折はなかったりもしたものでした。個人的にはボスがあの姿なのもポイント高いと思いました。
スクリプトなんかを作れるようになると一気に広くなりますからねぇ世界。それ以前と以後では感覚が異なるかもしれません。ともあれ少し懐かしみつつもそれぞれの良さを上手く表せていて楽しかったです。
温故知新、古参ツクラー特攻型短編RPG!
コンセプトに惹かれてプレイ。なんといっても紹介ページのタイトル画面でしょう。
作中では「RPGツール」とぼかされていますが、まあRPGツクールですよ、RPGツクール。
「古参ツクラー特攻」なる、なかなか珍しい攻撃属性を有する短編RPGです。
総プレイ時間1:45ほどでクリアしました。
上記の「古参ツクラー特攻」コンセプトは徹底的にブレず、
ひらがなしか表示できない最初期のツクールから、ストーリーを進めるうちに、徐々にシリーズの各種機能が追加されていくのです。その再現度はかなりの徹底ぶり。
とはいえ、基本的なゲームとしての機能は「VX Ace」のそれであり、移動速度も戦闘速度も早くオート戦闘機能もあって、サクサク進められますよ。
エンディング・クレジットで資料として挙げられた、すべてのRPGツクールをワタシはプレイしたわけではありませんが、
「フォースタウン」の再現度には、ぬうう~、となりましたよ。見覚えありますよ。容量制限でオリジナルマップをロクに作れないRPGツクール4!4のサンプルゲームじゃないですか!
苦々しくも、また甘美なる思い出。それは色褪せるどころか、今や奇妙なテイストすら感じられてしまうのです。
前半は「マップの一部を作りながら進めるツクール再現機能」という、このゲームならではのパズル的ダンジョンが用意されていて楽しく、難度もユルめ。一転して後半からはRPGとして特化。
終盤~ラストバトル連戦のバランスはやや厳しめですが、属性を考慮して進めれば初見でもなんとかなります。リフレクションがポイントです。
なんとかラストバトルを超えた後。
エンディングのセリフで、またガツンとやられるワケです。これこそが、ズバリこのゲームのテーマであり、メッセージなのでしょう。
仰るとおり、近年のゲーム制作ツールは、やろうと思えばどこまでも行ける、終わりのない大海のようです。
だからこそ、「制限された水槽」の記憶が、不思議な力を帯びてきます。
あの頃に――狭いはずの水槽に、無限大の広さと豊かさを見出したような――あの頃に、想いを馳せたりするノスタルジアが、時に必要なのかなあ、とか。そんなことを感じたり。
仕様なのかバグなのか分かりませんが気になった部分を報告します
・仲間が1人しか入らないと言われた場所でサキを仲間にし進めていたのですが、エイティも仲間にする事が出来ます。(スリードの洞窟へ行ける時点で確認したので、どの時点からそうなっていたのかは分かりません)
・アイシーレイクの宝箱からブルージャケットが何度でも取れます。
・エルフの洞窟2Fにてエリクシールを取った後奥へ1マス進むと戻れなくなります。
以下感想
懐かしいBGMや原作をリスペクトした敵の自作絵、ツクールの仕様再現に楽しませて頂きました。徐々に機能が増えて行く所なんかはツクールシリーズをやった事がある人なら楽しめると思います。
発想がきちんとゲームデザインに繋がっています
RPGたるもの、最初は簡単な状況から初めて、徐々に高度な要素を出してプレイヤーのステップアップを促すのは定石ですが、
本作は「初期の低機能ツールから順番に回送していく」という体裁が合致しています。
思えば 20年間ツクール活動を続けてきた私も、低機能ツールからツクーラーとしてステップアップしてきたのでしょう。
まあ、私の様にスーパーダンテやダンテ98(PC98)の頃からツクールをやってきた者でなければ
ストーリーやネタを理解しづらいでしょうが、
RPGとしてのゲームデザインだけでも充分楽しめます。
最初は楽々で、徐々にきつくなっていく絶妙な戦闘バランスは
1ヶ月で作ったとは思えない上出来です。
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