まずストーリーに関してですが、最初の場面から語り手の一方的な会話で始まり、プレイヤー自身のゲームの下準備が整う前に探索パートが開始されるので、それを状況不明からの開始演出と捉えるか否かで、プレイヤーの入り込みやすさが大きく変わってしまうのではと思いました。
しかしながらそこからは一体此処は?一体何が?一体何故?と、「その先が見たくなる」という心理に浸かっていける構成だと思います。
ゲームの進行途中に彼女の語りが挟み込まれ、屋敷の閉塞感や圧迫感がじりじりと伝わりどんどん引き込まれました。
強いて言うのならば、シナリオテキストが多く周回を踏まえた構成になっていると思いますのでメッセージの早送りやイベントスキップなどのシステムが欲しかったと感じます。
次にシステムですが、追跡がかなりしつこく常に緊張感はあるものの後半になっては作業的に感じる面もあったのでもう少し出現頻度を下げてもよかったと思います。
またシナリオ上で箱に隠れてやり過ごすイベントに行く前に結構な回数ゲームオーバーになってしまい、そのイベントを見るまでハイドポイントの存在が示唆されていなかったので、「追跡から隠れてやり過ごす」という意識よりも「とにかく逃げてやり過ごす」が先行してしまってこれも作業感に拍車が掛かってしまったと思えます。
とはいえ、逃走に関しては明確な説明はなかったのであくまで個人的な意見ですが……。
謎解きなどのギミックに関しましては、特別難しいともいかず、かといって簡単すぎるということもなく、程よいものだったと思います。
ただ、パスナンバー系の謎解きが中心で解法の手立ては様々ではあるもののパズル系やアイテム組み合わせ系といったものがなかったので若干物足りなさが残ってしまいました。
個人的には、大変素晴らしい出来だったと思います。
一周やっただけでは物足りず、しかししっかりとプレイヤーに違和感と喪失感を残しつつ、ゲーム中に散りばめられたピースをプレイヤーに気付かせそこから導きだした答えを二周目へと繋げ、物語を動かす。という一連の流れの構成は、
まさに一周目の誰でもやるであろう「聞き手=自分自身」を上手く利用した演出だとただただ感服するばかりでした。
二周目を踏まえた上での時間配分と考えるのならば、まさにプレイヤー心理を巧みに掌握し、利用し、そして引き立たせていたと思います。
鉤爪が付いたロープを拾ってもアイテムに表示されない。
多分地下の穴か井戸で使うのかなと思って、とりあえず行ってみたけどダメでした。
他の場所というのも当然考えられますが、1つ前のレビューを見たのと
アイテム欄に表示されないのが引っ掛かるのでここで一旦休止にします。
・謎解きは簡単だし、同梱されている説明ファイルに最後以外答が載っている。
・追っかけは、アクション苦手な自分でも大丈夫なのでこれも簡単。
ただ敵が壁抜けはするのに、テーブルは抜けないのが不思議でした。
・最後の追っかけは、画面が見難すぎて目がおかしくなる。
短時間なら大丈夫だけど、探索とかは無理。
・BGMがないのは寂しい。
・プレイ時間は1時間強でした。
当然テストプレイはされてると思うので、何かが足りないかもしれないので
クリア報告があったら続きをやってみようと思います。
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