登場するキャラクター達を眺めながらスキル構成を考える時間が楽しい。難易度設定の自由度が高く、SRPGの苦手な私でも簡単に進めることができました。二周目がどうなるのかまだ不明ですが、難易度を少し上げてプレイしてみたいです。
ゲーム自体は非常に楽しませてもらっているのですが、プレイ中に遭遇したバグがあったのでそれだけ報告しておきます。
勇者召喚で召喚された勇者のステータスを開こうとするとゲームがエラーで停止しました。クエスト28で遭遇、一人目と二人目で確認し同じエラーで停止しました。
後気づいたのはソロルのキャラ説明文がちょっと変なことくらいです。
本当に面白いのでまだまだ楽しませてもらうつもりです。作者様に感謝しつつプレイしていこうと思います。
「げきつよ」(一周目)と「さいきょう」(二周目)で完走しました。ネタバレを含みません
「カスタム」の仕様により、プレイヤーが自分好みの設定で遊ぶことができます
思いつく限り快適な仕様を列挙しますと
・移動先を指定する前に、前もって「どの敵が攻撃を仕掛けてくるかを知る」ことができます
・経験値獲得をDP制に指定すると、比較的多くの味方ユニットの運用を試すことができます。一方、従来のEXP制ではお気に入りのメンバーを集中育成する楽しみも生まれます
・経験値(資金)獲得量が比較的多めです。追加クエストも用意されておりますが、それを利用せずとも十分な経験値(資金)を稼ぐことができます(「げきつよ→さいきょう」で獲得量は2/3に減少していましたが、それでも攻略するには十分な量でした)
・スキルのカスタム制により、様々なスキル構成で攻略を試すことが可能
・UIがわかりやすく、要素が多くても負担に感じませんでした
敵味方共に何らかのアクション(行動)を取るには「EP」を消費する必要がありますが「EP僅少」の設定でもやりくりを工夫したら問題なく攻略していくことができるように調整されていました
一周目二周目ともに楽しく気ままに遊ばせていただきました。本当に素晴らしい作品でした
ハイアブザードから連なる系譜のSRPG.
ゆうひな勢全体の6割以上にも及ぶ膨大なキャラクター数はもちろんのこと、
開始前に選べるゲームオプションの数々が素晴らしい。
難易度や乱数の有無といったざっくりした要素だけではなく、
それはもう細かい部分まで好きに調整してプレイ可能です。
難易度自体も(普通相当なら)かなり易しめ。
キャラクターカスタマイズの幅も恐らくシリーズ随一。
ゲーム本編はSRPGとしては珍しく『目的地への到達』がメイン。
もちろん自分のような戦闘狂は敵殲滅を狙っても構わないし
ゲームシステムでスコア制を選べばモリモリ点数が上がって楽しいのですが、
『敵を全滅させなくてもクリア出来る』というのはなかなかに画期的かなと。
また本作には様々な実績要素がありますが、
それらが『縛り(未使用)』『活用』両方に用意されていて
どんなプレイスタイルでも何かしら褒めて貰えるのが実に好印象です。
前半戦は縛って実績取得、後半戦は解禁して無双なんてプレイも可能。
解禁したらしたで『その要素を使いこなした実績』が貰えるんですよ。
だから負けた感じがしない。
いつものように会話は最小限、マップも小ぶりでテンポは抜群。
低めの難易度をボコボコにするもよし、
狂った難易度を狂った縛りでねじ伏せるもよし。
斧オンリーとかアーマーオンリーなんてプレイも自由自在。
非常に幅広いプレイが出来るのでSRPG苦手勢からプロにまでオススメ出来ます。
解説の分量とかシステム面で覚える要素が多く見えるかもしれませんが、
やってみれば分かる程度の内容なので(多分)大丈夫じゃないかなー。
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