戦う前から勝敗が決まってる
ver150
何度ロードしても必ず同じターンでミスしたりクリティカルが出るので、どうも戦う前から勝敗が確定してるっぽい。
よって、同じキャラで何回もロードしても勝てない試合の場合は絶対に勝てないです。
序盤とか、キャラが少ない状態で『勝てない試合』を引いた場合詰みなので数キャラ用意しておいた方が良いです。
あと訓練所で習得できるジョブは本当に弱くて使えないので特殊ジョブ付いてる人を雇うのが正解です。
上記の仕様により『勝てない試合』を選んだ場合詰みなのに試合の情報が少なすぎるのがこのゲームを更に難しくしてる要因だと思う。
事前に出て来る敵のLVと装備とジョブ位は判ってもバチは当たらないと思うのだが。
あと訓練所とか仕事とか、作業が終わったら自動で復帰しない(手動で終了確認しないと戻ってこない)のは不便だと思った。
最初訓練所入れっぱなしで試合に出たらキャラ居なくてそのままゲームオーバーになったのは流石に酷いと思った(笑)
全体的に下の方だが、何故か楽しくやれる
ノーマル一週して無敗SSS・10万ポイントでクリア。
システムは良い。
数値は災難。
キャラ(あと専用クラス)の格差は酷い。
スカウトはリア運絡んでくるから、最初の段階で入手できるキャラによって、前期の難易度が大きく違ってくる。
後半は適当にやってもヌルゲー。
総じて、ある程度SLG経験のある方なら、愉快に遊べる一作。
経営シミュ+SRPGのワクワクミックスゲーム
難易度入門でクリア
闘士をスカウトして訓練で強化 派遣でお金やアイテムを入手しつつ大会に出場
一定のポイントを稼げばランク昇格 特定の期間までに足りなければゲームオーバー
単純だけど奥深く、豊富なランダム要素が楽しさを良い方向に増していて夢中になって遊びました
訓練でスキルを覚えさせれば一気に化けるキャラも多く、様々な育成方針を試せそうなのが面白く、
ライバルのドミナちゃんや指南役のブーシェットさんとの掛け合いも微笑ましくて良かったです
面白い
ver1.4でプレイしましたが、不具合なくとても楽しめました。
難易度のバランスは大変良いと思います。
最初は感覚が分からずズタボロでしたが、ある程度まで進めば勝手がわかって来て楽しくなってきました。
ただ初回プレイは楽しくなってきたところでポイントが足らずバッドエンドに。。
プレイ履歴は、入門→ランクE、通常→ランクSS、鉄人→ランクB,SSSといった感じでした。
結構負けたけどSSSになったので、ランクの条件は勝敗以外にも色々あるのかな。
ランダム要素が面白いところですが、次大戦のステージや敵の情報などがわかるレアアイテムとかあってもよかったかも。
対戦ごとに負けないように過剰に準備してしまうので、結構無駄なマネージメントになってしまうのと、事前に情報がわかると戦略の幅も広がっていいんじゃないかなーと。
派遣システムはよかったです。
ゲームの進行とともにメニューが増えていく訳ではないんですね。3回目プレーしたときに全然メニューが増えなくて焦りました。。
アイテムゲットダンジョンは毎回ワクワクします。
【キャラクター】
複数回プレーでかぶらないキャラが結構いるのでキャラ総数はかなり多い印象。個人的には好き。
ただ、鉄人モードだと強さ的に初期メンバーを最終メンバーにするのが厳しいのは難点かも。ウィッシュくんをエースにしたかった。
【レベル】
通常モードで有効な防御戦略が鉄人モードでは通じなくなるといった、モードで戦略が変わるのがよかったです。
あとレベルが99でストップかと思いきやそうでもなかったのはちょっと笑いました。
【エンディング】
ライバルとの関係やエンディングが何パターンかあったのも良かったです。
仲間のエンドも複数あってよかったですが、育て具合とかでかわるんですかね。
ボリスが相変わらずだるいのはまだトゥルーエンドじゃないのかなぁ・・・。
楽しめました
1.2で難易度通常無敗でSSクリア
鉄人で無敗制覇したけどEランクでリザルトにはレクスコロセウム制覇の文字はありませんでした
ヴァージョンが古いのかと思い1.3でも試しましたが同じく無敗で制覇してもEランクで制覇の文字なし
鉄人は資産評価でもあるのかと思いエミルでミスリルシールドを盗り売りまくっても変わらず諦めました
楽しかったところ
・エミルによる容赦のない剥ぎ取り祭り
・装備込み幸運70オーレリアによるコロセウム決勝蹂躙戦
・戦うことは出来ませんが・・・などの会話による小ネタ
・ランダム要素が強いので戦術と育成方針に自由度がある
難しかったところ等
・ノーセーブだと中盤までは覚えゲー
・予算の都合上育てられる人数が少なく訓練所の4つ目以降がほぼ出番なし
・昇格と同時に特殊戦が被ったときはフリーズしましたがバグか仕様かたまたまか不明
・鉄人だとお互いの武器が壊れて千日手になった時ギブアップが欲しかった
楽しい作品ありがとうございました。
面白かったです
通常モードでver1.1でSランクver1.2でSSランククリアした感想です
ver1.1では序盤で勝てなくてブレーキかかる事があったんですがver1.2では序盤の敵が弱体化されたのかそういう事がなくなりました。
経験値の仕様も変わり稼ぎもしやすくなって愛着が沸いたキャラを最後まで使うというのもやりやすくなったと思います。
・戦闘はフィールドがシンプルな為、SRPG的な戦略というものがほぼ無いので育成力で勝負が決まる感じで、更にレベル差によるダメージ増減によって経験値稼いでないと敵だけ恩恵を受ける形になっています。
個人的にこの仕様はマイナスに感じていて、中盤以降は経験値稼げば楽勝、稼がなければほぼ勝ち目なしという極端(あるいは理不尽)なバランスだと思いました。
それを覆せる要素として杖持ちや強力スキル持ちもいるのですがどの闘士を引けるかはランダムな為期待できるかは微妙。
フィールド効果とかがもっとあればSRPGでやる楽しみも持てたかなと思いました。
・個人的にこのゲームで一番面白いと感じたのは闘士の派遣。闘士をダンジョンに送ったりできるのですが店売り品より強力な武器や防具を拾ってくる事もあり、何拾ってくるか毎回ワクワクできます。
派遣した闘士は訓練ができずやる気ゲージも下がっていくのですが、ゲージが0でも失敗したりはしないようなので、派遣専用闘士を雇って常にダンジョンに送りこんでました。
なお派遣で拾ってくる魔法は弓よりも長射程で強力なため、派遣を使うと弓兵が完全に息をしなくなります。
キャラやアイテムにランダム要素のある変わった育成SRPGを楽しめる方におススメです
好きなキャラクターで優勝を目指す、というゲームではなく、いかに経験値を稼ぐか
ver1.1にしてAランククリアして改めて感じたことを、2021年6月11日にコメントした内容に追記させていただきます。
ver1.0では、1ダメージは必ず受ける仕様と、ダメージを受ければ経験値が何レベルでも10入る仕様のために、
耐久の仕方が分かれば、作業にはなりますがレベル上げもできましたが、ver1.1で仕様が変更されました。救済のために残してある方法ではなかったようです。
とはいえ、ver1.1でも盗み、杖での回復の獲得経験値は固定のため、延々とできます。作業ですが。
しかしキャラクター固有スキルなので、ver1.0よりもキャラガチャ感が増しました。
ver1.1で経験値入手手段が限られたにも関わらず、最終戦の敵の能力値はver1.0よりも上がっているのでは? と思える数値になったため、安心して壁役を頼めるキャラは、経験値を獲得しやすいキャラに、さらに限られた印象です。
少なくとも、好きなキャラクターで優勝を目指す、というゲームではなくなっています。
ストーリーについては不快な要素もなく良い方だと思うのですが、ライバルとの選択肢で分岐があるのか、キャラクターの個別イベントはどうすれば進むのか、といった条件へのヒントがあると、より周回意欲が湧くかなと思います。固有アクセサリを持ってくるキャラもいれば、スキル強化がありそうなイベントをしたけれど、最後まで強化がなかったので、がっくり……なキャラもいました。
また、ver1.1時点で、ノウブレス級の固有の大会に勝利した後、次の戦いにグレートドラゴン戦を選ぶと確定でSRPG Studioが(応答なし)で動かなくなってしまいました。タスクキルしてもう一度勝利し、もう一度グレートドラゴン戦を選んでも(応答なし)になりました。他の戦いを選んだら進行可能になりました。その後、日付を進めて、別の日にグレートドラゴン戦を選択した時は、落ちることなく日程を進められました。
全体として、ver1.1ではキャラの掘り下げに構う余裕がなく、
最後までクリアできるのかこれは、という難易度に消耗した印象が強かったです。
以下はver1.0時点での感想です。
────────────────────────────────────────────────
20210610にダウンロードさせていただいておもしろかったので、コメント残しておきます。
1回目で人員集めすぎ、派遣手探り、90%3回連続ミスなど、笑ってしまう負けなどしても、Aランククリア。
2回目は要領が分かったので、鉄人でSランククリアできました。
1ダメージは必ず受ける仕様と、ダメージを受ければ経験値が何レベルでも10入る仕様のために、
耐久の仕方が分かれば、作業にはなりますがレベル上げもできます。救済のために残してある方法かなと思います。
とはいえ、特に作業のようなレベル上げをしなくとも、優勝まで持っていけます。
ストーリーについてはコメントしていらっしゃる方がいる通り、不快な要素もなく、よりキャラクターを掘り下げたものを読みたくなります。条件満たせばあるのかな?
1周目で見た、盗む持ちに会って雇用するために、もう1回プレイしてみようと思います。
あとは1周目と2周目で活躍したキャラを縛ってですね。
作者様には感謝です。ぜひ今後とも、少しずつでよいのでゲームを造っていただければと思います。
以下はテンプレ。
(楽しかったところ):短時間でSRPGとローグライクなことが楽しめるシステム。スマホでも広告動画付きで出してみては。
(特に気に入っているところ):上述に同じ。
(難しかったところ):ノーブル?階級のコンテストの敵順。最初が最強なのは参りました。2周目でリベンジ成功しましたが。
(オススメポイント):何度もやり直せる短時間SRPG。
ver1.00時点での感想です
・総評
基本的には紹介文の通りのゲームです。
シナリオは全体的にはあっさりしています。
ゲーム部分は面白いのですが、慣れるまでは難度が高めで慣れても全体的に運の要素は強めです。
・ストーリー
父親の死をきっかけに闘技チームのオーナーとなった主人公がライバルとの出会いなどを通じて
闘技大会優勝を目指すようになるといった内容ですが、大筋としては比較的シンプルなもので
不快になるような表現なども特にないので読みやすいものだと思います。
個人的に本作はゲーム部分がメインと思われるゲームと考えますので、シナリオは良い意味でこの程度のものでも問題ないと思います。
キャラクターについては主人公とチームの闘士育成担当およびライバルに多く焦点が当たっており
闘士等のその他のキャラはミニイベントが数個ある程度であまり掘り下げはされておりません。
個人的には、特に闘士たちについてはもう少し掘り下げがあってもよかったのではないかと思います。
・システム
紹介文の通りの育成SLG寄りのシステムです。
基本的なゲームの流れはシンプルであり、限られた日数の中で
闘士を雇う→雇った闘士で試合に出場して資金やポイントを稼ぐ→稼いだ資金で新しい闘士を雇ったり装備を整えたり設備投資を行ったり
の繰り返しですが、誰が強いか、どのスキルが強いか、どのように資金を稼げば効率がよいか
資金はどこにどのように割り振るのが効率がよいかなど、考える要素は多数です。
逆に表すれば、これらの要素を適切に把握しない限りはやや難度が高いゲームでもあります。
出場できる試合や雇うことのできる闘士の提示内容は基本的にランダムかつ直前のリセットロードでは内容が変更されませんので
それらを把握してなお運の要素がやや強いゲームではあります。
また、上と同様に試合の対戦相手および試合時の成長や命中回避等の乱数も試合開始前に固定されているように見受けられましたので
いわゆるリセットロードによる攻略は多少方法を工夫する必要があります。
個人的なコツとしては、特に資金の少ない序盤は闘士は今の闘士では通用しないと感じたら雇う程度にとどめて
資金は施設拡張に優先して回したほうがよいと思います。
同様に装飾品と武器も最低限でよいと思いますが、難所であると感じた場面があれば多少高くとも回復薬は惜しまず用意したほうがよいと思います。
大会優勝は、ヒドラを楽に倒すことができる程度の戦力がないと厳しいと思います。
なお、通常モードクリア後に挑むことのできる鉄人モードは中断セーブのみ可のモードでありますので
運の要素が強めのこのゲームの仕様を踏まえると非常に難度が高いです。
クリア特典等は特に存在しないので、純粋に通常モードでは物足りない方向けのモードであると思います。
以上です。
クリアするだけなら簡単
レベル99まで上がるので最初のウィッシュ一人でもクリアは可能
面白いけどかなりシビア
一周目(一回目の足切り突破できず敗退)までプレイしての感想。
プレイ感としては能力を上げ、体調を本番に合わせたりと、なんとなくダビスタを彷彿とさせる作りで面白い。
ここから不満&疑問
まだ慣れてなというのもあるが、ちょっと運否天賦の要素が強いように感じる。中位ランク昇進直後が顕著。甘めの相手引けないと即、下位に叩き落される。
期日にあまり猶予がなく、1試合の比重が重い割に無理ゲーが割と頻発する。
最序盤で人数少なくても平気で団体戦が開催される。どうせ出れないので何日目以降出現とか、仲間何人以上で出現みたいに内部条件つけて欲しい。
あと防御増加系の装備がなんか仕事してないような・・・。スチールシールド+鎧でガチガチに固めたりしてもダメージ変動しないのは何故か。
全体的に作りがタイトすぎてしんどい。基本部分は面白いだけに残念。
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