ヒールを覚えないだと!?
探検家、武芸家、聖戦士、魔剣士のPTで進行しました。
難易度はイージーを選択したので、耐久、回復面はあまり考えず、長期の探索にも耐えうるであろう物理火力を中心にした編成です。
魔剣士は微妙かと思いましたが、爪装備が強かったので採用です。
物理のみとはいえ、火力重視で選んだのですが、雑魚戦は1ターンで倒せない場合が多いので、長く潜っているとダメージもそこそこ蓄積してきます。
一応、回復も兼用できるようにと思って聖戦士を編成していたのですが、聖戦士がヒールを覚えないので目論見が外れました。
ゲーム内の説明では「回復も覚える」とあったのでヒール程度は覚えると思っていたのに、これは大誤算。
MP面は物理攻撃なので問題ないけどもHP面で長期探索に耐えれません。
まぁ確かに彼女は「仲間は要らん」的な発言もしてましたし、Lv6まで育てた感じでは微力な自己回復スキルを1つ覚えていただけでした。
でも、もしかしたら、もうちょっと育てたら味方を回復するスキルも何か覚えていたかも?
とはいえ、Lvupがかなり遅いので6まで上げるのも結構な労力が必要です。
これは苦渋を飲まされましたね…
変更メンバーはLv1からなので代えたくなかったのですが、物理メインで考えていたので重騎士と入れ替え、回復はアイテムで行う方針に切り替えました。
方針切り替え後はHPも安定して、まぁ問題解決ではあるんですが、相変わらず敵が堅いのと、マップも徐々に複雑になってきたのと、lvupが遅く成長の喜びもあまり感じられないのとで苦痛になって来たのでリタイアしました。
単純なシステムで分かり易いし、編成を考えられるし、装備も豊富でカスタマイズ出来るしで、充分面白いと思うので、バランス調整が入ったらまたやろうかな?と思います。
楽しめる作品でした。
パーティとしては、初期は聖魔公、探検家、聖術師、武芸家。
初期は探検家のスキルが便利。
次いで、聖魔公、魔術師、聖術師、武芸家。
中盤以降、敵が多くなってくるので、全体攻撃が便利。
若干、意外とあっけない終わり方だったかなという印象はありますが、全体的に仕上がっているかと。
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