足場を作らなければ生き残れない、横アクションって感じですな。
売りであろうブロックを設置して足場を作るシステムは発想こそはいい線いってるものの、異様に小回りが効かず、ただ変に難度を押し上げているだけように思えました。
具体的には、スペース場所によってはまともに配置できない、配置した瞬間に壁に挟まれ敵攻撃の袋小路にされる、せっかくの足場がすでに消えてしまい落下死、等の死ぬ場面があまりにも多く、それでいて進めば進むほど複雑な配置を要求される鬼畜ぶりでありますね。
敵の攻撃も相変わらずはっちゃけすぎといいますか、こちらが操作に悪戦苦闘している空気を読んでくれない非道っぷりで、やればやるほど楽しいはずのブロック操作がただの嫌がらせとしか思えなくなる程でしたね。
妙に楽しげなキャラアクションの動きや、多彩なギミックのステージでマンネリ化を防いでいる部分は好感触なんですが・・・。
例えるならば、思考型パズルに無理やりアクション要素を入れて、パズルとアクションの面白みをお互いが殺しあっている一作というべきでしょうかね。
どうもここの作者のゲーム全般にいえる事として、意欲的なシステムや派手な攻撃といった部分の作りは優先し、最も重視するべきであるゲームバランスは蚊帳の外、といったものが多いような気がしてならないです、はい。
まずPRACTICEをやってみましたが、これはダメですね・・・。
ブロックを使い分けるアイディアは面白いんですが、ボタン操作の都合上、切り替えや使用がかなりやりづらい・・・。ま、それは、同じツール製のゲームではよくあるので、仕方ないとして・・・。
しかも、PRACTICEをやる限り、スライムやお化けといった本当のザコを除き、「強敵」とされるキャラが、異常に強い・・・。
PRACTICEだから簡単に倒せるように出来てますが、本編だったら、どんな場所にいるかわからないし、場所によっては倒せないんじゃないか、と思うほど理不尽な攻撃をする奴も多いです。
特に、PRACTICEの8面に出て来る奴ら。その中でも、2番目のバズーカの奴と、5番目の死神、6番目の天使。攻撃力が異常に高いうえ、攻撃速度が異常に速い。本編で出てこられたら、場所によっては、まず倒せないと思います。
ブロックのシステムはいいとして、敵キャラに凝り過ぎて、敵が異常に強くなり過ぎ、ゲームバランスが崩壊してしまってます。
前の方が仰ってる「前作」というのがどういうものか、プレイしてないのでわかりませんが、前作でダメな点があり、それが改善されていないばっかりか、それがさらに改悪されてしまっているとしたら、残念なことです。
最初は前と同じで好印象でした。でもすぐ後になって前作のダメな点がパワーアップしててがっかりしました。
人型の敵が恐ろしいほどに理不尽な攻撃をしてくる。
炎のは弾が早すぎて初見反射では回避不可。しかも割とダメージが大きい。
水?のは吹き飛ばしが肉眼で捉えられない早さで、抜け出すのに時間が掛かる。
岩のは即死。しかも潰されなくても目の前に立っているだけで死んでしまうこともある。
雷のも即死。攻撃にちょっとでも擦ればHPが0に・・・
天使みたいなのはほぼ無間隔で大きめの弾をこちらに乱射。
青いのもほぼ即死。無敵時間がないので敵も群がれば即死・・・
前作にあった即死要素がパワーアップ・・・
しかもステルス迷彩のごとく見えづらい上に初見では絶対回避できない鳥。
前作でも迷惑な存在だったのがさらに迷惑な存在に・・・
このツールで作られたゲームの大半は、武器変更などがVキーでその効果がCキーのゲームが多く、
ブロックの種類変更とブロック召還のキーがややこしいのもありましたけど、それはキー変更で何とかなりました。
発想もゲームバランスの悪さのせいで台無しだと思いました。
ブロックの使いようも序盤で出尽くしてしまうので、アクション制が勝りすぎているのも否めません。
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