レトリア

【ラスボスに関してのネタバレを含みます】やりたいことを詰め込むだけでは、ユーザーはついてこられない。

ュー 槍と銃を手に、ステージを進む2Dアクションゲームです。
お金を集めて自分のステータスを強化するといった要素も含まれています。


多くのアクエディ作品では、メイン武器はソードなことが多いが、この作品のヤシーユは、メイン武器がリーチの長い槍。そしてCキーでショットの代わりにハンドガンをぶっ放す。
敵キャラもロボットなどが多く、ヤシーユのメイン武装も相まってかなり独特な雰囲気を出している。

ゲーム内容に関して。
まずスタートしてすぐ看板がある。そこには操作説明が書いてあるのだが、この操作が多い。ZからDまでぎっちり詰まっている。そしてこれ、ゲーム内では確認がここ以外では不可能。一応Readmeには書いてあるとはいえ、いきなりこの量の操作をさせるのは厳しいものがあるような…。

「ゲーム中の看板すら碌に読まず、少しでも複雑なシステムは一切理解しようとせずに~」
とは言われていますが、ゲームスタートして開幕早々(本当にいきなり。操作できるようになってすぐに、大量の文字が書いてある看板が置いてある)この操作を全て詰め込ませようというのは、少々不親切なのではないかな、と思いました。多くのプレイヤーは、ゲームは遊びながら覚えていくものなはずです。
また、操作に関するレビューが多いのは、多くのアクエディ製ゲームは操作がシンプルなのもありそうです。

コレに関しては作者も気になるところがあったのか、この作品より後に作られた「魔王奪還の旅2」ではアイテム使用や武器切り替えに関しては実践形式のチュートリアルが入るようになっていました。


1-1を進んでちょっとのところにて、赤いスライムが出てくるのだが、こいつが妙に速く、妙なタイミングでジャンプする。倒されると残骸を残すのだが、この残骸の爆発にはダメージがある。演出じゃないのか!?

ちなみにロボット系の敵も出てくるのだが、こいつを倒した際の爆発にはダメージはない。じゃあスライム以外は撃破時にダメージないんだな、って思ってると、後々出てくる魔道士っぽい敵の撃破時の爆発にダメージがある。
撃破時の演出にダメージ判定があるのかないのかが分かりづらいのは少々不親切な点だと思いました。

そして、です。みんな赤いスライムにばっか注目してますが、改めて遊んだらこの地面から突然生えてくる敵のほうが凶悪な気がします。完全に眼の前に立つまで生えてこないのはちょっと…誰もこれについて触れてないのが意外。



回復アイテムはストックを消費して使うシステムなのだが、どういうわけかこれ、ステージをまたいで持つことができない。いっぱい集めても次のステージに進んだら0個に戻ってしまう。この仕様のせいで、ボス戦は必ず回復0の状態で挑むことになってしまいます。これが後述の強いワールド1のボスとの戦いで響いてきます。



ワールド1のボスはいきなり強い。プレイヤーの攻撃が届かないところを飛んでいるのだが、降りてくるタイミングが少ない。その上HPは妙に高いし、回復手段はないのでジリ貧気味の戦いを強いられる。
こいつは閃光弾のようなものを落としてくるのだが、これを食らうと3秒?5秒ほど視界が真っ暗になる。その間も攻撃してくるのでもう手に負えない。
ワールド1のボスが「ダメージチャンスが少ない」というタイプの強さを持っているのはこれまた不親切な気もします。

グレネード当てれば確かに即座にカタが付くのかもしれませんが、時間差爆発のグレネードをこの攻撃チャンスが限られてるボスに当てるのは難しいでしょう。それが最初のステージの敵ならなおさらです。プレイヤーは最初は不慣れなんですから。

「慣れると驚くほど簡単に撃破可能」とは言われていますが、ステージ1から慣れを要求させるのは間違いな気もします。このゲームがソウルライクで、ここからはもっとボスが強くなるから最初からスパルタでいくぞ、っていうのならわかるのですが、後述のように、ワールド2のボスは弱かったり、なんならラスボスも行動パターンが1つだけでそんなに強くなかったりするので、そういうわけでもなさそう。



ワールド2からはトラップが増える。足場の上に硬い敵がいるから対処しよう!と思って引き撃ちを試みようとした途端足場が崩れだしたりする。引き換えして落下は回避しても、進むための足場は残ってないので詰んでしまいます。
完全に詰んでミスするしかないという場面はつくらないほうがいいんじゃないかと思います。崩れたところに部分的に足場が残るとか、そういう配置にするとよさそう。

ちなみにワールド2のボスはワールド1と違って弱い。なんでさ。



終盤になってくると、槍1発で倒せないくせして、避けづらい攻撃を連発してくるザコが増えてきます。それが複数体
並んでたりするんだから手に負えない。遠距離攻撃で対処しようとしても効かなかったりすることもばしば。

火器類についてですが、後半の敵は防御力が設定されており、弾丸のダメージを完全に無効化してしまうので爽快感があるかと言われれば少々疑問です。
また、初期装備は「マシンガン」ではなく「ハンドガン」で、スライムを散らす程度のダメージはあり、硬い敵にも連射することである程度は太刀打ちできますが、上記の通り後半の敵として出てくる重装ロボット系には通用しないことが多いです。完全に無効化されます。また、銃弾を無効化する滝を盾にして攻撃してくる敵なども登場するので、非常に強力、とまでは言えないかもしれません。
ただ遠距離攻撃を強くしすぎると槍が空気になってしまうのも事実なので、この辺のバランス感は確かに難しそう。

ただグレネードに関しては確かにそんなに使わなかったので、マジでグレネード使った途端上記の問題が全部解決して神ゲーになる可能性もあります。遊ぶ人は試してほしいです。



1UPアイテムが多い、というのは完全に嘘で、ワールドマップにあるショップ(1回しか入れない)で買うしかないです。ゲームのストイックさから考えると、いっそ残基無限とかのほうが遊びやすかった気がするので、この点は今後に期待です。



フリーゲームを作るのは難しいです。さらに言えばフリーゲームに限らず、ゲームを作るのは難しいです。人を楽しませたり、最後まで遊んでもらうには、ある程度制作者側から歩み寄らねばなりません。

ただ、自分の作りたいものを全部実現できるというのもフリーゲームのいいところではあります。
人を楽しませるのと、自分のやりたいこと、どちらを優先するかという意味では、フリーゲームを作るのは難しいことなのかも。

ただ、だからといって私は他のレビュアーを悪く言うつもりはありませんし、悪く言うべきでもないと思います。
ゲームが楽しめるかは、人それぞれなのですから。

12345
No.68028 - 2024-03-20 02:33:46
tama

フリーゲームを作る事の難しさ

このゲームをやり込んでみたのですが以下の点で凄く良くできたゲームだと思います。

・隠し要素が豊富で有用なアイテムを探す面白さ
・難しく無くそれでいて簡単でもない適度な難易度
・敵撃破時やステージ内の演出が豊富
・豊富な火器を使いこなして敵を撃破していく爽快感
・初めは難しく感じるが少し慣れると途端に簡単になり上達を感じられるゲーム性
・ダメージを受けた時の眩暈や目潰し攻撃などの独自性の高さ
・前作のYashiyu OF Knightと比べると出来る事が大幅に増えている


このゲームの難度が本当は高くない理由としては

・ヤシーユのHPは初期値から多く簡単にはやられない上に途中でお金で最大値を増やす事も可能
・好きな場所でにHPを全回復できるライフツールの存在(しかも道中で沢山手に入る)
・1UPアイテムが多く残機が沢山増える上ノーミスクリアもそこまで難しくない
・火器やグレネードが非常に強力
・落下以外で即死する事も殆どない

などが挙げられます。


グレネードは使えないと勘違いしている人が居るようですが
威力が非常に高いく攻撃判定が広い事と他の火器と異なり敵の飛び道具に撃ち落されないという特性が非常に強力で
道中とボス戦においてこれを使いこなせるかで大幅に難度が変わって来る重要な攻撃手段となります。
恐らくシューティングゲームのボムの様にいい加減に使用しても状況を好転させられないので
使えないと勘違いしてしまう事が多いのでしょう。
扱いにくい武器を使いこなすと初めて強力な攻撃手段になる事がこのゲームの楽しさだと思います。

銃火器も凄く強力で1発で通常攻撃の10倍程の威力が有るものですら存在しています。
初期装備のマシンガンですら強く弾を換装するマガジンも大量に落ちてるので弾切れを気にせずに使って行けます。


説明されてない仕様としては
・グレネードは死んだりステージクリアしても持ち越せる
・アイテム所持数制限(グレネードは最大10個,所持金は最大500までなど)
など分かりにくく不親切な仕様が確かに有りますがゲーム中で説明されている事だけでも理解すれば
多くの挙げられている問題点は勘違いだと気づく筈です。

1ボスが滅茶苦茶強い→慣れると驚くほど簡単に撃破可能
ボスが硬い→殆どのボスはグレネードで瞬殺可能
赤いスライムか速すぎる→飛び跳ねるだけなので動きを先読みして槍を置いておく
ステージが長すぎる→慣れるとサクサク進める


ゲーム中の看板すら碌に読まず、少しでも複雑なシステムは一切理解しようとせずに
酷評する人がこれほど多いという事はフリーゲームを作るという事の難しさを感じさせてくれます。

12345
No.67287 - 2023-12-24 17:04:59
ふち

この先、地獄の道のりだらけ

序章から困難のクライマックスだぜぇ!みたいな、横アクションって感じですな。

まぁ、難度に関してはしょっぱなから飛ばしすぎなところは大いに感じました・・・最初からあれじゃ絶望感が充満しますわね。
他にもツールの仕様上、残機数が減ると段々と戦局が不利になってしまうところや、1ステージの構造が必要以上に長いところ、最初からできる操作がやけに多く、混乱をまねきやすいところも、だるさに拍車を掛けていると思われます。
何気に演出関係に小味が利いてたり、いくつかの要素を取り入れて、他のゲームとの差別化を図ろうとしているところは、いい感じではありますがね。
現状の難度はプロゲーマー向けとして、もうちょっと難度を良心化したモードを用意すれば、多くのプレイヤーから好印象を得られる可能性はあるかもしれませんね。

なんかもう、はなっから初~中級者は近づくな的な作りでありますので、昔のゲームにありがちな無茶難度なアクションを好む人にはいいかもしれないです・・・同作者の他のゲームにもいえる事ですが。

12345
No.6566 - 2009-05-11 05:56:20
まーりん

うーむ

自分も軽い気持ちでやってみたんだが、1ステージのボス戦で挫折。
最初のボスのライフの高さと攻撃チャンスの少なさ、そしてグレネードは地上の敵しか通用しないという仕様といい、
色々修正した方がいい点が多かったですね。
正直、昔の俺が作った糞ゲーを思い出すような難しさでした。


欠点一つ目は、まずゲームバランスの悪さ。
最初のステージにいる赤いスライムの速さがおかしい。
それに滅茶苦茶強い最初のボスなんて、初心者や下手な人に対してきつくないですか?
そこらへんを考慮しないと、いくら作ったって普通にクリアはできないし、
このまま貫けば遊んでくれる人もいなくなってしまいます。
せっかく作ったゲームを遊んでもらえないなんて悲しいでしょ?
そんな事態にならないために、一度自分のゲーム制作を振り返って、改善すべきだと俺は思います。


欠点二つ目は、死亡寸前時の画面モザイクはやめた方がいい。
余計やりずらいし、余計死んでしまうし。せいぜいキャラのグラフィックを変えて力が尽きそうな感じにしたり、
キャラの色を変化させたりした方が、まだマシです。


最後に、プレイヤーが楽しめるゲームというものを少し考えてみてはどうですか?
暇な時間でもいいから、考えてみると何か見つけることが出来るかもしれませんよ。

そして、長文すいませんでした。

12345
No.6568 - 2009-05-09 12:03:45
礼門Z

流石に無理かも

1面からジャンプをミスると即死ポイントの連続。
ボスがずっと高い位置にいて
なかなかダメージを与えられない。
グレネードはボスに当たるのでしょうか?
当たらないなら手に入っても意味がないような……。

なんとか1面はクリアしましたが
2面でショップや特殊弾など
要素が更に増えていて仰天しました。
いや、そんなに一度に覚えられない(笑)

アイデアは豊富で面白いと思いますが
序盤から詰め込み過ぎではないかもしれません。
ほんのちょっとの配慮で遊べるものになると思います。

12345
No.6570 - 2009-05-05 12:56:20
ぷげら

(無題)

下の人と同じで1ステージが長すぎです。
どのステージも単調で面白みがないので、戻されたときに感じる気怠さは最悪中の最悪です。
ボスも硬いし武器のバランスも悪いと思いました。

ところでタイトルに「2」と表記されてますが、1はどこにあるんでしょう?

12345
No.6571 - 2009-05-02 11:26:46
銀行カメラマン

ステージどれだけ長いんだよ

1ステージが長すぎて終盤でやられるとかなり萎える。
ボスが総じて硬い。
最初のボスとか攻撃できる機会少ないのにかなり時間かかる。
手榴弾使えなさ杉。
ツールのせいと思うけどセーブ時に残機まで記憶されると
とても苦しくなるのでオートセーブ非推奨。

12345
No.6572 - 2009-05-02 03:55:41
  • 1


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