ショートストーリー
短くサクッと楽しめるお話でした
蛇神さまが良いキャラしているのが
このゲームの最大の魅力かな
若い女性が生贄にされちゃうイメージがあるけど
そんなの求めるなんて神様じゃなくて
ただのクソエロオヤジでしょうね(;^_^A
物語がクロスしながらも主人公の二人は
直接的には出会わないというのも良いですね
夢と現実の狭間で・・・
互いに見識のない男女が織り成す二つのストーリーの「交錯」を軸とした、爽やかな感動を呼ぶ物語ですね。
節目節目で見所が非常に多いシナリオ展開でしたので、制作者様のおっしゃる通り、こまめなセーブを実行しました。
まず、BGMが全編を通じ、非常に印象に残る素晴らしいものばかりでした。
リアナ編のイケケ村内で流れるBGMは、
文字通り「夢の世界のような村」をプレイヤーに錯覚させるものでした一方、
ハーバル編での村BGMは、いかにも薄気味悪くて緊迫した雰囲気をかもすものでしたね。ドラクエ5の「カボチ村」を思い出しました。
2つとも臨場感のあるBGM選曲だったと思います。
(以下ネタバレあり)
「べっ甲の髪飾り」が、本ゲームで果たす役割は非常に大きいですね。
「赤いマントの謎の男」の「妹」が、その髪飾りを身に付けていたはずなのに、
なぜか宿屋の地下に髪飾りが落ちていたというのが、このゲーム最大の謎ですね。
その妹もリアナと同様、
「宿屋の娘」にかくまわれていた可能性がありますが、
なぜ髪飾りだけを宿屋に残して出ていったのか、気になるところですね。
やはり生け贄になってしまったのか、
それとも無事他の町へ移動できたのかどうかは定かにはなりませんでしたが、
髪飾りだけを置いていくことは通常考えられませんし、
ハーバル編での村人の異常な騒ぎ方を見るに、
やはり生け贄になってしまった可能性が高いように思います。
そうした悲劇の連鎖を、ハーバル編で見事に断ち切ったわけですね。
そして全編を通じ、「蛇神」が優しい存在として描かれていたのが、強く印象に残りました。
石板12枚全てを収集して浮かび上がる絵にも、優しそうな姿の神として描かれていましたね。
爽やかな感動を呼ぶゲームだったと思います。
すれ違いはさりげなく
<<ネタバレあり>>
一往、戦闘することを得べきNPCは、森林地帯に登場する。
ADVということで、戦闘画面に切り替わらざるよう配慮せられてはいる。
一往、勝利すれば戦利品が貰え、謎のアイテムも収集できることなどを鑑みるに、
ここは普通に戦闘画面に切り替わる仕組みにして事足りよう。
スライムやゴーストらしきグラフィックのNPCに対し、一律触れると即刻勝利というのは有難味を感じないし、
画面が切り替わればどのみち斃したはずのモンスターNPCは普通に復活するわけで、戦利品集めも意義が感ぜられない。
本当に戦闘画面無しのADVにするならば、モンスターらしきNPCは全廃し、代わりに罠(トラップ)を多数仕掛けるべきであろう。
「謎のかけら」集めは、各パート6つずつ全て集めると、EDの最後に出て来るグラフィックの完成版を拝むことが出来る、という仕組みのようだが、
謎多きこのストーリーに於いては、行方知れずの妹捜しの小父は無事に行方を突き止めることができたのかとか、
EDの内容が多少変わるなどの効果が欲しい。
一往、謎のかけらの眠る場所は、「Flame」のグラフィックにて明瞭にせられるので、物探しに迷う心配はない。
どうせ「謎」ならば、「星をみるひと」方式、つまり道端に普通に眠っていて、座標軸が合致すると突如「なぞのかけらがおちています。とってみますか」というメッセージが流れる、という形にした方が取り甲斐があろう。「星をみるひと」では、一往木のグラフィックの箇所に重要アイテムが眠っていることが多かったので、このゲームに於いては草原の濃くなっている箇所、花の咲いている箇所に謎のかけらを目印なしに埋め込んでやればよい。村の中にこっそり謎のかけら一つを押し込んでいても構うまい。
冒頭に、「セーブは小まめに」という注意書きが為される。
一見、詰みが確定しそうな罠が用意せられているかのように感ぜられるが、実の所、その手の罠は皆無。
罠対策、詰み対策というよりは、ストーリーの深部を理解するため、重要イベントの始まりそうな箇所に対して小まめにセーブを採り、ストーリーの流れを掴んでもらいたい趣旨のようである。
然らば、リセットがメニュー画面から直接できず、一々「Game.exe」を消して、立ち上げ直すというのはいかにも不便である。
何故かEDが終わるとセーブ画面に突入する。
一度試しにセーブを行ってみたのだが、本当にED終盤のイラストが登場し、即刻タイトル画面に戻る。
そこのセーブ画面は、どちらかのパートが終了し、もう一つ未プレイのパートが開始する直前にセーブせしめるべきではないか。
どちらかというと、リアナの方が主軸という印象がある。
捕まった後に抜けだす方法が判らねば詰みが確定するし、重要アイテム集めも三つとは雖も用意せられているからだ。
その重要アイテム集めは、ストーリーの進行次第に依って「Flame」グラフィックにて示されるが、示される前から獲得しても進行に影響は及ぼさず、きちんとストーリーは進行する。
この辺りは旨味が感ぜられる。
捕まった後に抜けだす方法が、取り敢えず十字ボタンを4回ほど押せば次のイベントが進行するというのも亦旨味を感ずる。
再プレイ対策として、そこの必要回数は乱数処理するのも一案だ。
ハーバルのパートは、リアナのような必須イベントが無く、単に移動するだけというのは聊か寂しい。
蛇神に「北へ向かえ」と言われた後、北には門番が居てどうにも進めそうにないので、東口を出んとするとき、「まだむかうときではない」として引き戻すのではなく、わざと向かわせ、
リアナのパートをプレイ済みの者を引っかけるべく、リアナが出くわした秘密の抜け道への道を拵え、そこへ向かうと宴の準備をする村人の何人かに見つかり、「よそ者が何処をうろついておる!死刑じゃあ!」と怒鳴られ、ゲームオーバーという仕掛けは如何であろうか。
ゲームの知識を蓄えることにより、却って引っかかりやすくなった、というパターンの罠である。
「二つの視点から事件を読み解く」が売りのこのゲーム、一番の趣旨は「すれ違いの妙を楽しむ」ことである模様。
行方知れずの妹を捜す「小父」が、夜道を一人歩くリアナに対し、思わず「女性が独り歩きしてんじゃない!」と思わず怒鳴りつけるシーンの真相はハーバルパートをプレイの折に漠然ながらも明らかになる、など。
「鼠がさらわれた」と村人が大騒ぎし、門番を含めて村を出て行った際にハーバルが祭壇に向かう、
ハーバルの左隣の部屋にリアナが泊まる、など、イベントのすれ違いの妙も用意せられてはいる。
蛇神は、移動させるとき、一々殴り飛ばすという、非常に原始的なる手段を採る。
間違って洞窟内にてそれを行おうとし、ハーバルが四方八方の天井にぶち当たる、という演出は笑える。
どうせならば、天井や壁にぶち当たる度にHPが減り、場合によってはゲームオーバーに処するのも亦一案であろう。
このシーンがために意義なさげなHPを大切にしておく必要がある、というまさかの罠である。
HPを大切にするためにHP回復役が戦闘勝利の度に貰える、とすれば、無意味としか思えない戦闘シーンに華が咲こう。
このゲーム、何故か「バイオレンス」に分類せられている。
敢えてその要素らしきものを採り上げるとすれば、村人の対応がハーバルとリアナとで、余りにも露骨に異なることか。
村人全員、ハーバルに対しては凄まじく辛辣で、リアナには優しすぎる。
ハーバルをプレイして居るとき、モンスターNPCよりも村人NPC全員を抹殺したくなる。
リアナに対する優しさは、このストーリーの事件の要素に絡んでいるのだが、それが絡まねば斯くも粗雑なる対応になるのかと感心する。
「星をみるひと」にて、「てれぱし」を用いて会話したるときの村人の反応を髣髴させる。
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