突き詰めてお金取れるくらいにまで昇華して欲しい作品
主人公の性別で会話が変わるのが楽しいものでした。人間の人格性格がいろんな箇所で見えてきて、残酷で凄く良かったです。もっと汚くて凄惨で救いがなくても戦争がテーマならば良かったかも……という感じでした。そこのあたりは、ふりーむさんという場所とフリーゲームを意識して抑えたかなとも感じました。
マップの作り込み、敵の配置もよく考えられており、性能もいい感じにこちらが一撃死出来るのが良い。Mというわけではありませんが、普通は切られたら死にますので、戦争テーマならばこのくらい死にやすいのが難易度抜きにしても丁度よいかなと感じてます。
特に、次話へ移動するマップの使い方は秀逸でした。そういえばそうだよねぇソコに居たんだからそうなるよねぇ!当たり前、だけれどこの見せ方手法はとても新しく惹かれました。またBGMの配置が秀逸で、特にフィールド、第一話でこの曲をアテてきたのはすごいなぁと感じました。テンション上がる系の音の使い所を、良くわかっていなければまず配置しないような選曲で驚かされました。
いいことばかり書いてしまいましたが、難点は当然あり、(個人的にありな点ではありますが)死にやすい、命中回避が厄介(必ず当たるでもいいくらい)、シナリオが王道なのですが、敵のインパクトが小さめ、という点でしょうか。このあたりは次作以降に活かせればと感じました。
ともあれ、非常に楽しめた作品でしたので、是非とも今後の作品を楽しみにしたい次第です。
キャラクターが光る王道SRPG
イージーでクリアしました。
このゲームのいいところは、セリフがとても多く、それぞれのキャラがイキイキとしているところです。
キャラクターと一緒に旅をしている気分が味わえます。「コレが無料なの?」と思うくらい練り込まれた作品です。
マップが広く、聖戦の系譜を思わせるスケール感がありますが、明るく軽い雰囲気で、マジメで重いFEとの差別化が図られていると感じました。
ただ後半になり、生と死というのはテーマが語られ始めると、重い雰囲気になってきます。個人的には気になりませんでしたが、暴力的な場面の描写もあるので、その点で人を選ぶ作品になっているのが惜しいと思いました。
キャラクター同士の恋愛描写も多いので、いっそのこと、条件クリアでCGが見られるゲームにしたら、すごく売れそうな出来映えです。
個人的に面白いと思ったのは、同盟軍がたくさん出てきて乱戦になるマップです。マップが広いので、大群の戦闘は迫力があります。人混みに飲まれながらも、プレイヤーキャラを操作するのは臨場感がありましたし、全てのキャラを操作しないのも面白いと思いました。
イキイキとしたキャラクター達とまた冒険がしてみたいです。作者様、是非続編を作っていただけませんか。お願いします。
ルナティック一周クリアをして(ややネタバレあり)
ひとまずルナクリしたので完走した感想を。
(ノーマルもちょっとやりましたが)
・マップ
広めのマップは個人的には聖戦の系譜を思わせるようで好きでした。
ただ…バランスに記載してある通りのことを考えれば待ち戦法がほぼ基本となっており、
倒した後敵が出ないマップをひたすら歩く作業になりますので
システムバランスとマップはややマッチしていないのかなと思ったりしました。
更に敵のターンになるとマップが広大だからかAIの思考時間が長くなり
スキップしても場所によっては数分かかるという事も(フリーズかと思ってしまいました。)
・バランス
3すくみが非常に強烈です。
ルナともなると敵の3種装備がほぼ当たり前となり、このシステムが牙をむきます。
戦術云々よりもいかに攻撃されないかにかかっております。
(ノーマルはまだ優しいですがそれでも必殺が出しやすくなっており簡単に死にます)
また味方が総じて弱いイメージがありました(主人公は強いですが)
後半は1対1だと雑魚にすら返り討ちにあうと思った方がいいかもしれません。
(これに関しては成長率が悪かったのかもしれません。)
更に回避率、5章のボスが上記の影響もあってかリセットゲームを強いられました。
5章のボスには命中率20%↑を出すことは不可能でした。
死んでも次の章で復活するため、死亡前提で動けば問題ないかもしれませんが。
ただ軍議は良かったと思います、実際キャラが動いて攻め方のレクチャーをして頂けるので。
・ストーリー
後半のお話が薄い印象が見受けられました。
え?もう終わり?みたいな感じでちょっとポカンとしてしまいました。
(個人的な意見ですが)それ以上に王女様が罵りの激しいメアリー・スーを思わせる感じがしてちょっと。
(それに対する周りの反応も含めた結果であり、
それもかねてか男性のキャラクターと王女様には感情移入しずらかったという印象です。)
結構凄まじく、勧善懲悪物というよりは勧悪懲善物を思わせる感じでしょうか。
物語の根幹が非常にあっさりしていたからかもしれませんが、
それが余計に悪目立ちした感じになったかなと個人的には思いました。
・総評
個々としては面白いのかなと思いますが、システム、マップそれぞれがかみ合っていない感じかなと思いました。
うまくかみ合ったのならば良作になったのかなと思います。
個人的には主人公無双が出来たので良かったと思います。
とてつもなく広いマップ
試しにハードでプレイしてみましたが、3章の突撃型、増援突撃型の敵ををすべて処理したところでユニットを移動させるのが面倒になりやめました
気になった点を述べていきます
・マップのとてつもない広さ
その分ユニット全体の移動力も2ほど高めかと思いましたが、それでもまだまだ広く、3章攻略中でしたが移動させるだけのターンが多くなって面倒になりプレイを断念しました
・敵のバランス
3章までしかできませんでしたが行動型の敵と索敵型(行動範囲に踏み込まれると行動型になる敵)、敵増援の行動型、何かをきっかけで行動を開始する敵(プレイした中では確認できず)のバランスが悪い感じがしました。
突撃してくる敵を最初に処理しておけば危なげなく攻略ができると感じましたが、その後移動だけのターンになるのが非常に苦痛でした
尻込みする仕様に「それでも最後まで続けよう」というような要素(作品の魅力)も個人的に無かったので3章で「自分には合わない」と思いました
・「行動ルーチンの強化」について
3章で体力が減ると拠点に戻る敵のことでしょうか?
ターン制限もなくイノシシの如く突っ込んでくる敵さえ予め倒しておけばこちらのペースで残った敵を処理できるバランスでした。少なくともプレイしたところまでは、ですが
・難易度
相性が有利になると「命中・回避+40% 必殺・必殺回避率+20%」の思い切った補正が印象的
必殺が発生すると3倍のダメージ量になるので必殺事故の発生は多くなりそうだと思いました
幸い、「攻撃・守備に補正がない」「ハード以下なら操作ができる時にいつでもセーブが取れる」「乱数がリロードで変わる」仕様だったのでセーブを面倒がらずにこまめに取っていればやり直しをするなり、必殺を受けても倒されないユニット(守備か魔防があって特効を受けない者)を用意しておく、またはクリスを回避囮用にどこかに置いておけば良さそうです
・背景画像
中世らしき世界観だと思っていましたが、現代で登場してもおかしくない店の画像が出てきて違和感を覚えました
世界観に合わない画像は避けた方がよろしいかと思います
・登場人物のセリフ回し
誤字脱字は無さそうでしたが、話し方がかなり気になりました
貴族階級の人間ですら、2章に登場した会話で自軍操作が可能になるユニットが敵とはいえ平気で相手を罵っているのにびっくりしました。自分がそういうのに過剰反応をしているだけかもしれませんが、使っているユニットに愛着が沸きにくかったです
所感
ネタバレを含みます。
かなり具体的な内容に踏み込んでるので未プレイの方は閲覧には注意して下さい。
ルナティックでプレイ、クリアしました。
他の難易度は未プレイなのであくまでルナの感想になります。
印象としては主人公のクリスが強い、そしてマップが広い、です。
良いなと思った点
・敵将の掛け合いがけっこう細かく複数人設定されている。
・実際にクリスアイコンが歩く軍議がSRPGをそんなにやらない層にもわかりやすく動きを解説できている。
・ほんの一部のマップでは敢えて下策のみを軍議で出してプレイヤーに考える余地を与えている。
・過去イベントを会話だけではなくマップを使う形でわかりやすくしている。
・BGMにこだわっている。BGMに関連するところだとサウンドルームがある。嬉しい。
・人物紹介が丁寧。
・部分的にマップを重ねることでシナリオの裏付けをしている(1.5外.6章で1章の賊の出現がけっこうナチュラルになってて良いなってなりました)
気になった点
・広さ故の弊害と敵の行動ルーチン
マップが非常に広いが、敵がマップの奥の奥から走ってくる。何ターンも走ってくるだけの敵を見なくてはならない。10ターンくらいが限度か……。後、毎回のように出てくる砦の配置につく弓兵。2章とかはまだしも到底配置につき終わるタイミングで味方ユニットが到達しないor無理して到達する意味がないところだと最初からそこにいればいいのではって思ってしまいました。3章から複数接敵するターン以外は敵ターン瞬時スキップでプレイした。しかもいざ城を攻めようとしたらしたでひたすら一人一人釣るだけで終わってしまう。紹介文にある強化された思考ルーチンの敵を楽しみにプレイしていたがどのユニットのことなのかわかりませんでした。
・戦闘バランス
必殺率とすくみ補正が非常に大きい。おそらくは敵ごとに持ち替えて有利に進める、というのが作者様の意向かと思います。ただ、敵が複数の武器を持ってるので(例えば槍剣には槍しか出せないし斧槍には斧しか出せない)思いの外自由度が低く、更に特効武器もあるのでけっこう厳しいです。あることをしないのであれば。
・スーパー主人公クリス
あることというのはクリスを特化して育成すること。ルナの1章から回避能力が凄まじく、クロスボウは貴重品なんだろうなと思ったら普通に沢山買えてしまって……。回避物凄く高くてすくみ負けしなくて直間両用って完全に隙がない。3章でクリスのゲームだなって結論に(敵魔道士が少ない序盤はルークス、ヴァルターも強かったです)。そこから8割以上クリスが戦闘してゲームクリア。9章の突撃もヴァルターが少し噛んだくらいでほぼ一人で殲滅。強すぎる。孤独に戦ってもストックがある。これに気付いてしまうとルナティックであろうが非常に簡単になってしまいます。懸命に平均的に育てると難しくなってしまうと思います。
・究極の待ち
上記内容から、完全に待ったもん勝ちになってしまっているのが現状。急いで突出したり戦力を分散させるのは愚の骨頂、と作品中でも言われてるのでおそらく皆で固まって進軍するは想定通りだと思いますがいかんせん突撃型を全待ちで潰してから後は各個撃破するだけってスタンスに必然的になってしまいます。下手に仕掛けて乱戦をしてもほぼ全てのマップで射程全域の遠距離回復が敵陣の奥底に配置されているので割に合いません。回復の行動順が敵ターンの最初なので待ち反撃→漏れたら自軍ターンで撃破→次の突撃型を待つ、の繰り返しが最安定。意図されたデザインであれば問題ありませんが。
・会話イベントの些細な所
わざとだったら申し訳ないものの、(自分自身話書くのは苦手な人間なので)けっこうぶっ飛んでるなと思いました。まず実写の現代洗面所。いやいやご冗談をってなりました。もしくは自分が中世の雰囲気と勘違いしていた……?後終盤のシーンのアイリの発言がちょっと……シリアスなところで実在するお菓子の名前をネタに使うのは……。
総じて
・シナリオ、会話などはこれでもかというボリューム。よくここまで書けるなと思いました。本当に凄いです。
・マップに関してはハード→ルナティックの難化をセーブ不可というシステム制限ではなくもう一段階戦術を組まなければいけないようなやり方にすれば更に面白くなると思いました。セーブ不可はマップが長い分システムエラーによる強制終了が本当に怖い(ちょくちょく中断、再起動してました)です。もう一段階については無双防止に多面処理を強要するとか色々あると思います。ハード以上を好んで選ぶようなSRPGプレイヤーは大抵の場合、俺の立ち回りうめえええって気持ち良くなりたいので錯覚でもいいからそう感じさせてくれるところが部分的にあってもいいのでは、ってなりました。
以上になります。
力作をありがとうございました。
期待がもてる作品
・軍議システム
軍議システムはキャラの性格や内面を描写するにもいちいち敵方の配置やアイテムを把握するといったSRPG全般にある面倒を楽しみに変えた画期的なコマンドだと思う。
ただたまには戦略の苦手な人しかいなくて罠にはまるとかそういった描写も欲しかった。
・ユニット会話
序盤に固まっていた印象。後半はユニット会話がない章も多々あり尻すぼみな感じ。もっと活用してほしかった、残念。
・ゲームバランス
3すくみが強すぎてイージーでもぽんぽんユニットが落ちていく。ちょっと見直した方がよさげです。
・ストーリー
前半の山場までは引き込まれる感じがあるものの終盤がやっつけな感じで物足りなかった。
つまらなかったというわけではなくなんかすごく物足りない、もっとストーリー欲しいと思える内容。エンティングについてはあっさりもいいところで悲しい。ラストの王様とラスボスのポットで感が半端ないです。
キャラが魅力的に書かれているのに途中で力尽きてる感あります。
男女別のシナリオとかでなく本筋に力入れて欲しかった。
通してやってみた感じではエンティングでまだ話の半ばなのでは?と思える。ぜひ続編が見てみたい。
・マップ
広大マップで聖戦を意識した感じは確かに受けていい感じだと思います。
国の関係性などわかりやすくするためにインターミッションで世界地図的なものとか見れたらわかりやすかったかなーとは思いました。まあ面倒かなとは思いますがどこからどこへ移動してどこを守らないといけないとか…。
・疑問
一度クリアしただけでは資料館とか全く埋まらないのでしょうか?なんかキャラ図鑑も5人くらいしか埋まらないし国の説明も公国しか埋まらないのですが…仕様?バグ?
ここまでコアに作るのはすごい
大規模な「聖戦の系譜」を思い出させるテイストのSRPG。
王道ストーリーが売りであり、ゆっくりと楽しめると思う。
長所
広大なマップゆえに「戦場を選ぶ」ことができるのはいい。
様々な戦術を試せるのでクリア方法が非常に多く楽しめる。
戦略要素が多く、軍議もしっかりとあるので進め方の手本もあるのはおいしい。
この大きなマップでの戦いはやはり興奮するものである。
キャラクターがしっかりと作りこまれているのはいい感じ。
ユニットごとにも個性は強く、うまい組み合わせを選んでいくのは楽しい。
シナリオは「あぁ、これか!」って思わせる驚きがなかなかいい。他はそれなりに楽しめる。
短所
ストーリー重要人物である2人(ランディとフィルミへ)の感情移入がしにくいキャラであり、ちょっとばかり物語に入り込みにくい。
やや旧型のバージョンを使っているため、エラー落ちするケースもある。
これだけ大規模だが救出システムなどもないのが痛い。
移動を楽にする工夫はあってもいいと思う。例えば特定拠点を確保すればこの拠点間を移動できるなど……
第10章のセーブ不可能は本当に要らないかと。これは本当に邪魔で苦痛でしかない。
三すくみの影響が強いが、相手が結構な種類の武器を持っておりカウンターしにくいのはやや欠点。
また、この三すくみの影響が強いわりに味方アイテム数5はやや少ない。もう少し欲しいところ。
かつての聖戦の系譜ファンなら楽しめるであろうコアで「手ごわいシミュレーション」は魅力ともいえる。
この広いマップを、うまい具合に扱いこなし調整できればすごくいい作品になりえる。
今ならsrpg studioも統cal等も現行バージョンに合ってるので、救出とか様々な要素を含めて改良が欲しいところ。
改良しきったとき、この作品はかなり良くなる要素を備えている、と実感した。
テキストやマップの作りこみがいいだけにやや惜しいというのが実感だ。
奥深く練られたキャラと戦略を楽しめる作品
【特徴】
〇個性的なキャラクターたち
会話量がとにかく豊富で、各キャラの関係性が十分に表現されています。
普通に読んでいるだけでも、支援効果のある人物が誰であるのか、
ユニットメニューを開かなくても分かるようになれます。
(たまに、あると思っていた支援がなく、よく確認してみると一方通行。
これはこれで面白い部分として味わえると思います)
また、個々の人物の考え方の違いについても十分に語られていますので、
プレイヤーがキャラクターの把握が進むと、これはお姫様が怒る展開かなあ、
とか予想ができるようになってきます。
予想した展開通りに進んでも面白いですし、予想が外れた場合でも、
キャラの意外な一面に出会えるので美味しいことづくし。
母君登場の場面での元王子様とか…ぶれなさすぎでしょ。とか。
惜しい点としては、敵方のキャラは少し薄い印象を受けました。
人物の印象も小物や悪人という感じで、姫や将軍に出し抜かれる場面も多く、
やや魅力に欠けるように映りました。
〇ストーリー
展開としては王道といった感じで、基本的にはやや勧善懲悪ぎみ。
キャラクターとも関連しますが、敵方は失策が多い印象で、
自軍側が窮地に追い込まれた、と感じる場面は少なかった気がします。
全体としては良くも悪くも安定している、という印象です。
〇戦術
イージーでプレイしてなお、相当に難しいと感じました。
とにかく武器の有利不利が厳しく、特に必殺値ボーナスにより、
同格の相手と戦った場合は一撃死させられることも多いです。
逆に言えば、格上が相手でも武器が有利なら簡単に負けないのですが、
複数種類、場合によっては剣・槍・斧を全部持っていることもあるので、
敵にターンを回すのはかなり怖いです。
上記の簡単な対策は、有利不利の影響を受けない武器を装備すること。
そして、敵の攻撃範囲内に入らないこと。かな、と。
必然的に武器の有利不利の影響を受けない魔法と弓、
ヒットアンドアウェイが可能な騎兵の価値が高くなります。
直接攻撃系の歩兵の価値は低くなりがち。
割り切れば楽ですが、全員出撃する以上は育ててあげたい、
と思うタイプの方は少し辛いかもしれません。
また、広大なマップも評価が分かれる点かもしれません。
長所は交戦ポイントや進軍ルートを検討する楽しみがあること。
短所は局所戦終結後、次の抗戦のために移動だけのターンが生じること。
ちなみに私のプレイ時間は16時間でしたので、中盤から終盤にかけては、
1マップあたり2時間位を要していたことになります。
腰を落ち着けて1マップをクリアしたい人、高難易度を楽しめる人向け。
サクサクプレイや低難易度でストーリーのみ楽しみたいという人には、
あまり向かないかもしれません。
〇その他の雑感
・会話の中の小ネタが絶妙な古さが、人によってはツボにはまるかも。
・キャラクター解説にニャーさんたちがいないのは納得いかない!
・主人公の後日談は欲しかったかも。
古きよきSRPG
FEを思わせる古きよきSRPGという印象。
シナリオは王道。登場人物は癖が強い。
男女で登場人物との関係が違い、二度楽しめる。
武器の強弱とかもろにFE。
など昔のFE系が好きなら楽しめる内容でした。
ただ、序盤でも敵が武器を持ち変えて必殺で一撃死するのはやめて欲しかった。
必殺はなしで命中と回避とダメージアップだけでいいと思う。
必殺はスキルと専用の武器(キルソードみたいな)のみ発動でいいと思う。
騎兵ですら一撃で死ぬんじゃイージーですら運ゲーになる。
ノーマルだと、序章のMAPでアーマーナイトが一撃で死ぬとか、戦闘バランスが悪いと感じました。
次章の戦略について語るのは、キャラを動かしてわかりやすい軍議という感じで面白かったです。
バランスが悪いところもありますが、古き良きFE好きなら楽しめる良作でした。
多方面的思考を要求しつつも人間模様を魅せる作品
主人公男女それぞれのパターンをプレイ致しました。
■I'm impressed;
・主人公男女それぞれの性格付けが対照的であり、同じ状況でも
居合わせる人によって展開が違ってくる、という歴史の面白さを
見る思いがしました。
・進撃準備において考えうる作戦のほぼ全てを、キャラチップが
「実演」のように動いて見せるのはわかりやすいです。
・場面に合う音楽の選び出しにかなり注力されたのが、
よくわかります。「場面に合う音楽を選ぶ」だけではなく
「特定の音楽に合った場面を作る」の両方が見られ、
ソムリエに例えるなら「料理に合ったワインを選択できる」だけ
でなく「特定のワインに合う料理も作れる」ようなものです。
■I'm concerned;
・相手の装備武具に対して不適な攻撃手段で交戦した場合の
不利益がすこしオーバーかもしれません。序盤においては
その不利益をまともに受けると一発で壊滅しかねないので、
使える武具の種類がひとつだけのキャラクターを使うのが
場合によってはためらわれます。
※当方出品作へのレビュー投稿、ありがとうございました!
- 1