本作は短編の一本道ゲームではありますが、最大の特徴はリソースがシビアに制限されている点にあります。
HPが0になり戦闘不能になればゲームオーバーという点は一般的なRPGと同様ですが、本作ではHPは同時に通貨でもあります。
「HPからいかに呪文書を生成していくか」が鍵です。
(呪文書は消費アイテムで、様々な効果の魔法を発動することができます)
いわゆるMPの概念はなく、使い魔(仲間)を呼んだり、呪文書を生成するには戦闘中のみ増やすことのできるTPを消費します。
TPは攻撃1回ごとに1回復し、ダメージを受けると同じ値がTPに換算されます。
いわばHPをTPに変換する形となるわけです。
「この戦い」に勝つには使い魔を呼んで戦力を増強しなければならない。
「次の戦い」のために呪文書を生成しておきたい。
そんな選択を迫られる場面が多々生じてきます。
欲を出して呪文書をつくっていたらHPがジリ貧になってきつくなってくる、といったことも……。
回復アイテムはありますが、入手数が限られています。
また、回復アイテムは「分解」することで、呪文書を生成する通貨にもなります。
せっかくつらい戦いを経て、身を削りながら呪文書を生成したのです。
ここで回復アイテムを使ってしまったら本末転倒……!
そうやって自分で自分の首を絞めていくプレイヤーはきっと多い……はずです!
カツカツのリソース管理が楽しみたい方はぜひどうぞ。身を削りましょう。
前作『ロードライト・フェイス』に通じるものがある、
リソース管理ゲーでした。
戦闘ごとにリセットされるTP、限られた攻撃手段である呪文書、
呪文書をほぼノーペナルティでランダムに1つ増やせる「魔法生成」を
どう使っていくのか、各自のプレイスタイルにより難易度が変化します。
私は最初のプリマ・マテリアで装備品を揃えてみたのですが、
あるなしでは全く戦略が違ってきただろうなあと思います。
ストーリーは短め、プレイスタイル変更以外のやり込み要素も
無さそうなので、前作ほどのやりごたえはありません。
それでも、シンプルなルールで戦闘を楽しめる良いRPGだと思います。
面白い作品をありがとうございました!
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