パロディもそこそこ?
なんとかクリアできました
アクションゲームは得意な方ですが、かなりきつかったですね
制作者様のコメントをあまりちゃんと読まずにプレイしていたせいか
最初のステージがやけに長く感じました
『よし、ボス倒した…あれ、まだ終わりじゃないの?なーんだこいつがボスか!よし倒した!あれ?まだ終わりじゃないの?』
みたいな感じで軽く眩暈が…
マゾいゲームでしたが、グラフィックがかなりイケてるので道中の雰囲気が良い感じ
操作性も良いし、武器を使い分けながら自分なりに攻略法を見つけるのが楽しかったですね
かなり苦戦しながら進んだ所を、いつの間にやら楽勝で進めるようになってたりして、こういうのアクションゲームの醍醐味と思います
微妙に感じた点は、
他の方も言ってますが、『死ぬとかなり戻されてしまう』
後はループ面で『わざわざハズレに行かないとパワーアップできない』など
この辺だけは、個人的に結構微妙でした
アタリ入ってすぐの所にパワーアップアイテム置いてくれれば良いだけのような気がしますね…
完成度はかなり高い作品だと思うので、難易度高めの2D横アクションが好きなら十分お薦めです
現代風レトロゲーム
グラフィックの可愛さにつられてプレイさせていただました。とても面白かったです!
ひとつ前に動画を見て感想を書いている人がいるので実際にオールクリアしてみて異なっていると感じた所を中心に感想を書こうと思います。
・難易度
高めの難易度ではありますが全ての場面に明確な攻略法があり決して理不尽ではありません。攻略法が確立されると要求されるプレイヤースキルそのものは高くないので安定してクリアできるうようになり、上達が実感できる絶妙な難易度だと思います。
・ダメージ時のパワーダウンについて
ここはむしろレトロゲームの良いところで、近年のゲームにありがちな常にフルパワーのような状態だとパワーアップというシステムそのものが形骸化してしまうのでこの程度のパワーダウンはむしろ私は歓迎します。
もちろん立て直しが不可能だとか極端に難しいと問題ですが、一部(最終ステージでアイテム回収する時とラスボス戦で最低パワーだと時間制限がややきつくなる)を除いて攻略法さえしっかりしてればパワーアップなしでも楽勝だったりします。
・処理落ち
家のパソコンの性能のせいかほとんどおこらなかったのですが低スペックだときついかもしれません。
・即死トラップ
ロックマンなどにくらべて即死することはほとんど無いです。(プレイヤーの腕にもよりますが‥)
・ループステージ
昔のノーヒント理不尽ループを思い起こされる人もいるかもしれませんがそれに比べて親切すぎるほど(一度通った所は地図のようなものまでできるし、そもそもそれほど複雑ではない)。
ただ上記にもあるようにパワーアップしてない状態で光魔法(ラスボス最終形態に有効)を回収しようとすると最短ルートを通っても時間ギリギリになります。
・個人的に駄目だと思うところ
トライ&エラー必須のゲーム性でありステージが長いのにもかかわらず一度死んだらステージ頭からやり直しになる点。
製作者側はノーミスでクリアできるでしょうから案外気づかないものですが何十回も同じステージをやり直すプレイヤー側からすると非常にイライラする仕様(特に強制スクロールステージ)。
長いステージは中間のチェックポイントを作るとトライ&エラーしやすくなり投げ出す人も少なくなると思います。
残機が稼ぎやすく形骸化している部分もありますが初心者救済用という側面もあるので一概に欠点と呼べないかも‥。
・総評
まとめとしてはレトロゲームにありがちな理不尽な面は皆無に近く良い所が凝縮されてるゲームです。ただ難易度が少し高いのでアクションゲームが苦手な人にはつらいかもしれません。
近年は動画勢やエアプレイヤーなどと呼ばれる動画を見ただけで見切った気分になる人が多いのですが実際にはプレイしてないのに批評までするのはどうかと思う‥。
レトロの境界線
このゲームの感想を書くかは保留していたのですが、ある程度の結論は出たので書き記しておきます。
前作『みっくんぽっぷ』はとても完成されたゲームでしたし、本作も劣らぬ内容であろうと思います。色数の抑えられたレトロ風のドット絵で構成されたグラフィックは洗練されており、ここまで徹底できる作者はなかなかいないでしょう。レトロゲームの名作(迷作もある?)のオマージュが散りばめられているのもポイントです。未見の人やアクションゲームが苦手な人も、検索して動画だけでも見て欲しいです。見ればその凄さはわかるはず。
一方で、ゲームの難易度やその方向性(レベルデザイン?)にはいささか疑問が付きまといます。作者様は基本的なゲーム制作の技術は高いようですが、アクエディの仕様に関してはちょっと把握しきれなかった部分もあるように見られます。
自分はステージ2までしか進めませんでした。動画を見て評価している箇所もあるのでご了承ください。
まず1-2で上下に動くブロックが出てくるのですが、アクエディのブロックは挟まれる(潰される)と即死します。それは作者さんもわかってるようで、道中は挟まれてしまう箇所は存在しないのですが、何故か大量のハチが登場するボスパートで、ブロックの下部にいると潰されてしまう箇所があります。全面通してもここまで露骨な箇所はないので(他にゼロというわけではないが普通にプレイしてる分にはたぶん問題ない)おそらく意図的なものでしょう。しかし突破すればもうすぐクリアというシーンでこのようなわかり辛い即死トラップを配置する必要性があるのか甚だ疑問です。
2面冒頭の砂漠は坂道ブロックのテクニックを使って欲しかった気もしなくもない。まあ坂道ブロックはやりすぎると重くなるので一長一短あります。
一方でステージが広く大量のギミックを配置している箇所では、無駄に処理が重くなっているような気もします。Tatu様の動画ではクリアまで1時間を超えてますが、幾つかのステージで処理落ち(スロー)を起こしてるのが散見できます。うちのゲームもけっこう強引なことはやってるので重いと言われたりしますが、Tatu様の動画でそこまで処理落ちしてるのは見た事がありません。
敵HPの調整周りにも疑問があります。フルパワーだと楽勝でもミスしてパワーダウンすると苦戦するレトロ仕様なわけですが、全体的に敵の耐久力が高いのでその理不尽さに拍車をかけてしまっている。敵のHPゲージを表示しないのは意図的なものだろうと思うのですが、耐久力の高い敵がどのくらいで倒せるのか判断材料を欠く意味はどのぐらいあるのか(ちなみに『みっくんぽっぷ』にはちゃんとHPゲージがあるという……)
終盤ステージでは昔懐かしいループステージが登場します。一歩間違えるとクソゲー扱いされることもあったこのギミック。はたして本作ではどうだったでしょうか。自分は動画を見ただけですが、ひたすら面倒そうな印象を受けました。
ある意味、本作はとてもわかりやすいゲームですが、それだけに意図されたと思われる不親切な仕様にどんな意味があるのか、単に浅はかなのか、不可解な部分がいつまでも不可解なまま残ってしまう。『みっくんぽっぷ』はやり込むと考えられたものであることがわかり、感心したものですが……。
・パワーダウンすると途端に苦しくなるシステム
・一見してわかり辛い(わかればどうということはない)即死トラップ
・わかっていても面倒極まりないゲーム構成
こういった理不尽な仕様を敢えて導入し、レトロゲーム仕様というのは本作に限らない風潮がありますが……。
コナミの『サラマンダ』はミスしてもオプションが画面内に残り、それを回収してオプションだけは元に戻す事ができます。アーケード版はともかくファミコン版は全体的にそこまで難易度は高くなく復活も容易い。コナミのレトロゲームは他にもこういったパワーアップの救済措置を入れているものが幾つもありました。パワーダウンすると難易度が下がったり敵の耐久力が減るという調整がされたゲームもありました。
カプコンのガンスモークはフルパワーを超過して取得した分もストックされ、ミスしてもストックがあればパワーダウンする事がありません。ただこのゲームはその分、基準となっている難易度がとても高いですが……。
何を持ってレトロとするかは人それぞれでしょう。しかし単純に考慮されておらず作り込まれてない理不尽な仕様をレトロとは呼べないでしょう、そんなものは今のゲームでも存在しますから(一応、本作のそれが該当するかは微妙なラインだと思います)
どうあれ、作者様の並ならぬ熱量は感じられるゲームです。このような作品に対していろんな批評や反応が出て来ないのがやっぱり寂しいなと思ったので、拙いながら書き込ませて頂きました。ついでに、itch.ioなど海外のサイトにも登録してみることをオススメします。
感想
面白かった
難しいけど何回かやっていたらクリアできる
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