クリアしたが
よかった点
・常時セーブ可能
・レベルが上がりやすい
・戦闘がイージーかつスピーディー
・お金が貯まりやすい
・丁度いい所に回復ポイントがある
・ダンジョンの作りが今までより簡素になった
・EDが良曲
(半端な所で終わってしまうが)
気になった点
・主人公のボキャブラリーが貧困すぎる。
NPCとの会話が成り立っていない場面もあった
・スキルの効果音がうるさい&エフェクトが派手すぎて見づらい
・ボスの行動がワンパターン
・火属性のダンジョンは、もっと後で出したほうがよかった
・新しい装備は徐々に開放したほうがよかった
・戦闘中に装備変更できるシステムが、ラスボス戦でしか使い所がない
総評
基本的には「王女と精霊達」と同じシステムだが、
・今作ではダンジョン以外の場所に行く場面もある
・スキルを徐々に覚えるようになった
・武器の種類が増え、それぞれに特徴がある
など、単調さを緩和する工夫が見られる。
もっと時間をかけていれば、さらにクオリティを上げられたと思うが、
少なくとも「つまらなくはない」レベルから脱却しつつあると感じた。
今後の作品にも期待したい。
特に不満なく楽しめました
手軽に遊べる短編RPGとして、特に不満なく楽しめました。
2回行動のおかげで一人旅のストレスもなく、遊びやすかったです。
ダンジョンの1フロアがちょっと広いですが、ダンジョンばかりにならないように他のイベントをうまく挟まれていたので、あまり苦になりませんでした。
雑魚戦では気合とフレイムバスターオールがひたすら強かったです。
ちゃんとバランスを取るなら気合の消費を増やしたり、フレイムバスターオールもTP消費になるでしょうか。
ボス戦は丁度良かったです。
デバフやスタン戦法や行動後防御といった時間のかかる戦法を強いられるようなバランスではないので、
気合を維持しつつ強い技で普通に戦って適度な長さで倒せていました。
敵の会心という波乱要素があるのでスリリングな場面もたまにありました。
強ボスの2回目のパワーアップは会心率アップだったら緊張感があって良さそうだったとは思いました。
武器については、普通の剣と槍を全く使いませんでした。
これだけ種類があるのなら、剣で敵の攻撃を弾くとか、槍で確率スタンとかで住み分けたら良かったと思います。
ただ、色んな武器を使うのが似合うキャラではなかったです。
全クリしました
この作者さんのゲームは初プレイとなります。
何か番外編のような位置づけっぽいですが、気にせずプレイしてみました。
ストーリー進行が完全なおつかいゲーで序盤の3ステージくらいは苦痛を感じてましたが
途中から変則的なダンジョンの盗賊おつかいイベントや、魔王イベントがありそこが楽しめたので最後までプレイできました。
レベル上げは簡単だしオート+最速戦闘はとても快適なんですが、このゲームのプレイ時間の約半分はチート的な経験値をくれるレベルアップモンスターとの戦闘に費やしたので
思い返すと作業感の強いゲームだったなという印象です・・・
あと本編ラストの展開は個人的にすっきりしないです。
ちゃんと倒してやりたかった。
それとレベルアップが簡単すぎて(ある程度レベルが上がるとレベルアップ必要経験値が一定で固定?)エキストラバトルに突入する前にレベル520にして挑んだらほぼ無傷で余裕の勝利となってしまいました。300を越えたらちょっと上げにくくした方がいいんじゃないかと思いました。Lv300→500まで十数分の差です。
ボス戦の戦略も炎のステージは割とハラハラしましたが
それ以外は基本スタン攻撃で行動不能にして強力な攻撃or回復の二択でワンパターンとなり、やはり作業感が強かったという印象です。
多分この作品自体が番外編でおふざけ的なポジションなんだろうなと思いながらプレイしてましたが、もうちょっと飽きにくい工夫が何かしらあれば良かったなという感じです。(金が大量に溜まる割に使い道が乏しい等)
タイトル画面がツクールのデフォルトなのも悲しい。
総評としては
それでも2時間で一気にプレイ&クリアするくらいにハマれたので
星3つ!です
主人公の顔グラが可愛い
主人公の顔グラが可愛いのでプレイしました。
主人公の性格が猪突猛進でゲーム内容がボスを倒していくというものです。
こういう作り方をすればこうなるという妥当な内容ですね。
・ダンジョンに仕掛けを作る
トロッコとかジャンプする場所とか滑る床など。
・主人公の仲間を作る
一人旅だと戦闘を面白くするのは難しい。
・雑魚モンスターのトループを工夫する
固い敵に回復役を組み合わせるなどすれば雑魚戦がボス戦のように楽しくなるかも。
もっと作り込みを
■ストーリー
依頼消化マラソン。単調。
色んな人から話を聞いてダンジョンを攻略し始めるというアプローチの仕方は良いが、もう少し作り込んで欲しいところ。
前作との繋がりを考えるなら、モンスターのせいで復興がままならない土地に主人公が出向き、街の人の依頼を聞いてモンスターを倒すことで街が発展していくような話にすれば、ある程度ストーリーがおもしろいものになったのかもしれない。
ストーリー進行に伴い、道具屋の品揃えが増えたり、流通が良くなって新たな武器が入荷されたり、町興しのために闘技大会を開くなどすれば過去作の主人公とのバトルもやっつけイベントでなくなる。
それに、せっかくの続編なのであれば、やはり前作妖精との交流は描写して欲しかった。
他の妖精が武器や防具に属性を付加してくれるシステムなどがあれば、戦闘にも幅ができたと思う。
■キャラ
極端な話、主人公は「強いのと戦いたい」「○○倒す」「しょぼ~ん」この三通りしかしゃべらないといっても過言ではないほどセリフがコピペ。
せっかくボスが絡んできても上記のことしか言わないので、もはや会話が成立していない。
いくらアホな子設定だとしてもあまりにもひどすぎる。
キャラを魅力付けるイベントもなければ、唯一のキャラ付けタイムの会話ですらコピペ、なんのためのキャラ設定なのか。
■ダンジョン
単調。初めてプレイする人には程よい長さかもしれないが、過去作をプレイ済みの人からするともはや苦行。
宝箱の中身の種類が増えたのは良かった。
しかし、どれも道具屋で安価に手に入るアイテムばかりで、いまいち有り難味がない。
なぜ最強クラスの武器を店売りにしたのか。
せめて、それらの武器が宝箱から入手できれば、多少なりとも宝箱を開ける喜びを感じられたはず。
「宝箱の中身に種類が欲しい」の意味をいまいち理解していない。
■戦闘
過去作からすると、かなりの改善がなされていて今作の一番の評価ポイント。
・スキル
レベルに応じてスキルを習得するので、新たな技を覚える楽しみができた。
ただ、攻撃スキルが似たり寄ったりだったのが残念。
アホな子なのに、スキルが妙に器用なのが気になった。性格上、スキルは攻撃特化で補助はアイテム任せみたいな感じだとキャラ特性も出ておもしろかったかもしれない。
・武器種類
武器に個性があったのが良かった。
しかし、いまいち性能に差異を感じにくかったので、もう少し極端な性能でもよかったかもしれない。
・戦闘中の装備変更
中々見ないシステムで、性能の違う武器があることを考えると面白い試み。
しかし、戦闘中に武器を変える利点がわかりづらく、ほぼ死にシステムだったのが惜しい。
武器・防具共にせめて「斬/突/打/各属性」ぐらいの種類があり、敵の弱点をつけるようにしていればおもしろかったはず。
もう少しこのシステムを活かせる戦闘を意識して今後も組み込んで欲しい。
・ボス
死ぬのが難しいボス戦から、少し考えないと負けるかもぐらいの難易度にパワーアップ。
それなりにボスごとに特性ができている点は評価。
しかし、やはりどこか似通った行動しかとらないため、後半にいくにつれて作業感が強くなってくる。
また、体力が多すぎるため、戦闘中盤以降は飽きてくる。
■総評
過去作を考えると、かなりよくなっている。
作品を良くしようとする努力が見れるのは高評価。
しかし、製作期間5日というのがすべてを物語っている全体的な作り込みの甘さ・手抜き感は否めない。
せっかくの改善点も申し訳程度であり、それを面白さに昇華することができていない。
なぜそこが良くないと言われているのかを理解せずに外面だけを取り繕っていて本質的にはなにも変わっていないと感じた。
現状この作品は「ストーリーもキャラもどうでもよく、戦闘もぬるい」という「戦闘はぬるくてもいいから、ストーリーやキャラを楽しみたい層」「ストーリーやキャラはどうでもいいから、ダンジョン探索や戦闘を楽しみたい層」どちらにも受け入れがたい内容になってしまっている。
もう少し、どのプレイヤー層かに狙いをつけてゲームデザインを練るべき。
文句を言いつつ、つい毎作品プレイしてしまう私のようなファンもいるので妙な魅力があるのは確か。
ぜひとも一度、きっちりと作り込んだ作品をプレイしてみたい。
改善の余地あり
★ここがGood★
・ボスや通常戦闘での弱点/耐性が明確になっている
(例:炎が弱点/炎に耐性)
・宝箱の種類が増えた
・レベルに応じてスキルを習得する
・エンカウント率が前より低くなったこと
・装備品に特徴がついたこと
・ボス戦において「増援」や「回復を行う」といった要素を増やしたこと
・悪口の言い合いが無くなったこと
(例:バーカ、ハゲ、ブス、ベロベロバーなど)
・戦闘中に装備が変更できる
・高速戦闘
★ここがBad★
・ストーリーが単調で、面白味がない
・ボスの戦闘スタイルが似たり寄ったり
(物理攻撃、魔法攻撃、毒、デスペルを回すだけ)
・全滅(ゲームオーバー)しないことを過剰に意識しているせいか
戦闘が相当ぬるい
・装飾品がなかったこと
無いのなら、装備欄から「装飾品」を外すべきでは?
・主人公が似たようなことしか話さない
(例:強いのと戦いたい、○○倒す、しょぼ~~ん)
・キャラに魅力がない(魅力を引き出すイベントが皆無なのが原因)
・エキストラダンジョン(ボス)の使い回し
・「王女と精霊達」の続きにする必要性がわからない
・「ファイア」「ファイアオール」以外の炎の魔法がない
・敵が主人公の弱点をつく攻撃を一切してこない
★ 詳細
・ストーリー
①情報を聞く⇒ダンジョンのボスを倒す⇒情報を聞く⇒…を繰り返すだけ
これ自体がダメなわけではないが、面白味に欠けるのが問題。
ボスを倒す前と倒した後の変化があるわけでもなし、報酬があるわけでも
なし「ただ倒しただけ」だから面白くない、もう一工夫ほしいところ。
②話が唐突(特にラスト)
ラスボスが宇宙から出現するのだったら、もう少しそれを匂わせるような
話の構成やボスを用意しておくと、より良かったと思う。
③主人公の動機が単純なのに、話を膨らませる努力がみえない
フレアの動機が単純な上にボスを倒すだけでストーリーが
進行していく構成では面白味が無くて当然だと思う。
④「王女と精霊達」の続きにする必要性
本当に必要だったのか、疑問。
「王女と精霊達」の国王と王妃が序盤にちょっと会話しただけ
世界が平和になり敵がいなくなったから、ラスボスは宇宙から
というくだりだけで、残りは何の繋がりも無い。
・戦闘
①ボスのスキルの少なさをどうにかしたほうがいいのでは?
同じ物理攻撃でも「力を溜める」とか「スタン」や「睡眠」付加
フレアの弱点(水・氷?)をつく攻撃とか。
状態異常や属性の耐性に関しては、装飾品や装備品で耐性のある物を
販売して対処すれば、アイテムの幅も広がるのでは?
②プレイヤーの嫌がる攻撃をあまりに避けすぎている
そのせいで全く苦戦しない戦闘に仕上がっている。
また、2回行動も難易度を大幅に下げる要因になっている。
ストーリーや他の部分が「面白い(よく出来ている)」のなら
これでも構わないが、今回のゲームのポイントは間違いなく
「戦闘」である以上何らかの工夫は必要でしょう。
因みに私がプレイしたときは以下のレベルで撃破。
レベル28 シゲル撃破
レベル32 殺人鬼撃破
レベル33 ラスボス撃破
シゲルを倒すにあたっては、レベル50が妥当という話だったが
どうだろうか、あまりにも簡単過ぎると思う。
③戦略を必要としない
主人公は2回行動なので、例えば
「回復」⇒「攻撃」を続ければ、時間は掛かるが負けることはないし
「攻撃」⇒「防御」を続ければ、常にダメージを軽減することができ
負けることもない。
主人公が低レベルなら、上記の戦法をとれば負けないし
高レベルなら、あっという間に戦闘が終わってしまう。
2回行動に固執するのなら、「難易度」を見直してみては?
・キャラクター
①キャラ(敵も含め)を掘り下げるイベントが皆無なため、魅力のある
キャラがいない。
主人公に至っては、同じことを話すだけでアホの子をみているようだ。
面白味もなければ魅力も無い。
★ 総評
作者様の他作品と比べて、かなり改善されており、そこは評価できる。
ただ、ストーリー・戦闘・キャラクター、どれをとっても中途半端に
思える。もう一工夫、試行錯誤はできたのではないだろうか。
作成期間は5日くらいだと思うが、作者様は本当にご自身でプレイ
されて、心から「面白い」「人に勧めたい」とそう思われたのだろうか。
- 1
あなたにオススメのゲーム
フリーゲームイベント開催中!
サポーターのオススメゲーム
-
泡沫 -ウタカタ-
きのこん
ホラー(笑)
-
エグリマティアスに至る拷問日記
ととと(永久恋愛)
キ○ガイ殺人鬼とグロ拷問の知識が増える短編RPG
-
La;яme
るしと
謎解きホラーアクションアドベンチャー
-
からっぽちゃんとアンインストール
ととと(永久恋愛)
超短編プチ鬱ホラーチャットノベル
-
呪われているしゃもじ
べるず
登場人物がしゃもじを咥えながら喋るフルボイス探索ホラーコメディ
-
物念世界
リリティー
お化け屋敷感覚、和風探索ホラー(小説『物念世界』発売中)