夢の渡り人

Sound Cross

夢と感情がテーマのファンタジーRPG

ザワークラウド

プレイしてみたが

面白そうな雰囲気はあるのだが、
戦闘のたびに目押しをさせられるのは疲れる。
Zキーが決定に割り当てられていないのも不便。

12345
No.46566 - 2019-03-21 13:37:02
めフめフ

シャドウハーツみたいなルーレット有り

すごい!当たらない!
本気でやろうとすると体がビクンビクンする
神経が痛い歳だろうか(;^ω^)
でも楽しい大ヒットした時は気持ち良い
たまにスローになるギミックなども良い

イベントがちょっと長いのが気になった(;´Д`)
防御時もルーレットがあって上手い人ならマジノーダメージできそう
人によってはテンポが悪く感じるかもしれないけど
私はちょっとアクション要素ある方がモチベ上がる
シンボルエンカウントの敵の動きもちょうど良い
油断すると不意打ち喰らうし観てれば回避できる感じで

ちなみにALT+ENTERで全画面化できますよ(´∀`*)
やる事がリスト化されているので親切です
公式に攻略サイトあります困った時は頼れる
図書館のところはちょっと雑多に感じた

戦闘のルーレットが時間が掛かるゲームでそこが大きな特徴なので
他の部分は極力シンプルでテンポ重視にするのも良いかなと思った

12345
No.44162 - 2018-10-23 08:00:44
シャック

お疲れ様でした

こんにちわ、シャックといいます。
プレイしたので感想を。

成績:
・プレイ時間42時間02分57秒
・難易度:むずかしい で全クリ
・オール金星達成
・二周目途中まで(戦争パートSランククリアで終了)


シナリオ:
よく見る王道系の流れを汲みこんでおり、概ね完成度は高かったです。
キャラクター間のセリフも子供は子供らしいワキャワキャした会話で進み、
大人が混じれば相応の会話にしっかり変化できていて良いと思います。
ストーリー自体は割りと単純で、よく見るパターンが多く、濃い口という感じは正直しなかったです。
プレイ時間も大部分が戦闘やアイテム収集・クエストクリア・捜索に当てられており、
むしろストーリーはおまけといっても過言ではないかもしれません。
逆に言えば分かりやすく、理解に苦労をするような内容ではないので
何も細かいことを考えずに楽しめるともいえますので、ここはプレイした人次第かと思います。


戦闘システム:
DF・前衛入れ替え・ピンチといったシステムを取り入れるのと同時に
それに補佐するオプション(ピンチ時に~系・ターンシフター・必殺技・モノハラキリなど)が
非常に高いレベルで融合しており、高い戦術性を生み出していることに成功していると評価できます。
装備できるアイテムもキャラクター間での縛りがそれほどないため
魔法特化・攻撃特化と広いメイキングを可能にしたのもも特筆に値するかと。
ピンチ状態の攻撃力増加を利用して大ダメージを与えたり、必殺技を使うのは常套手段ですが
ピンチにフォース状態で必殺技の高速リロードが可能であること、
さらに物語後半あたりでこの高速リロードのためにピンチ状態を維持しつつHPを回復させたいと考えたときに
序盤の回復アイテムが活躍する場面があったときには「これはすげぇ」と1ツクラーとして素直に感動しました。
ゲーム後半では産廃化しがちな序盤の回復アイテムに光を当てるとは、お見事です。


戦闘バランス:
むずかしいでプレイしたこともあり、中々シビアでした。
しかし意外と状態異常が効いたり、必殺技やバフ・デバフ、耐性装備を駆使して対策すれば
初見は無理でも二度・三度と挑めば勝てる良いバランスでした。
必殺技・ピンチ・入れ替えといった戦闘システムに依存した方法が逆境を救うことが多く
戦闘システムの優秀さをあらためて思い知った次第です。
(敵の発狂攻撃直前にわざと後衛キャラとチェンジを行い、後衛キャラで発狂トリガーを引いて
その後元に戻すという捨て駒的外道技が有効に働いたときは思わず苦笑しましたが)

しかし、バランスが取りきれていない部分が強く印象に残ったのが正直なところです。
自分は兄妹で進め、兄を物理特化・妹を魔法特化にして戦闘を繰り返しましたが、基本的にザコもボスも妹の独壇場。
氷魔法の多段攻撃が高い攻撃力を誇り、多少の属性の悪さも強引に捻伏せる。
光魔法はモノだと微妙ですがトリから突然凶悪化し、雑魚敵ならほぼ無力化。
ペンタにいたっては発動したら大体勝利確定というチートっぷり。
一方の物理は申し訳程度のハヤブサや、ディレイアクションによる行動操作が精々で
単体最強でも三回連続攻撃が限界。一方魔法の単体最強は五回連続攻撃。
最初から最後まで物理は魔法の遅れを取っていました。
通常攻撃はSPを消費しないため、そのような格差を作ったかもしれませんが燃費の違いは明らかです。
序盤では、モノ系魔法のSP消費量は2であることに対して物理の序盤スキルはSP消費量3であること。
攻撃力は魔法のほうが高い上に消費量まで魔法が有利ではさすがにあんまりです。
中盤からはSP消費カット装備がちょこちょこ入手できますが
この消費量のカットが小数点以下切捨てで計算されるため
1/4カットであってもSP消費量2のモノ系魔法は消費量1になるという仕様であること。
さらに上位の魔法本がSP消費カットがある上に魔法攻撃力もそれなり、錬金で割りと簡単に作成できる一方
剣などの物理系ではSP消費カットオプション付きの武器が最後の最後になるまで登場しないため格差がさらに広がる。
SP消費が重く圧し掛かる上にアクセサリー欄が圧迫されてしまう。
さらにアクセサリーによるSP消費カットの入手もそこそこ難しい。
というか、そもそも魔法使いでも消費カット装備は当然装備可能とまさに踏んだり蹴ったり。
終盤はSP消費カット装備の重複装備でSP消費100%カットが簡単に実現できてしまうため、もはや説明不要。
魔法の完勝となります。

長くなりましたが、種類においても威力においても魔法が圧倒的有利にあるのはちょっとどうかと思った次第です。


アクション:
このゲームの顔の一つであるアクションモードですが、これが結構難しいと感じました。
敵がちょろちょろ動くのがうざったくてしょうがない。
一部の敵はこれといった行動パターンがなく動きが予測しにくい上に
こちらのショットも右手から出たり左手から出たりで、それで外れることもしょっちゅう。
この動きが難易度の元凶な気もします。
後半のアクションはコレに加えてあれこれ制約が付いてさらに厳しくなり、当方もかなり苦戦しました。
根性で慣れるしかないのがどうにも。戦争パートよりもそれ以降のほうがキツかった……
あと、通常フィールドと同じくショットの威力が夢幻結晶の数で変化するので
錬金で夢幻結晶を使い切ってしまっている場合はかなり苦戦を強いられること、
戦争パートあたりでは夢幻結晶の入手が結構しんどいので
この辺りの是正は必要だと思います。

蛇足ですが、戦争パートで苦戦されている人が多いため
イージーモードを作成されたようですが、対策としては少々ズレていると思います。
というのも、戦争パートで挫折する人が多いのは
「水晶にショットを撃つと水晶のHPが回復する」という
戦争パートをクリアする上で絶対に必要となる仕様を知らないためだと思います。
戦争中の砂漠右下にいる兵士の一人がちょろっと言っているだけで
指揮官はそんな説明はしてくれませんし、ゲーム添付のマニュアルにも載っていないことなので
そのことに気付かずプレイして「無理だ」と投げているのが実際ではないかと。
(水晶の前で決定ボタンを押し続けるとDFが回復するというのも戦争中の兵士からしか聞けなかったような気が)
と、いうことで戦争パート挫折の原因は難易度ではなく説明不足にあるというのが、自分の意見です。
(正直、後半のアクションの難易度も相当なのでイージーモードの搭載は間違ってはいないとは思いますけどね)


錬金システム:
材料の入手難易度が絶妙の一言。
特にレア前後の夢幻結晶関係の材料の入手の難易度から
どうやれば効率よくかつ楽に進めるかを検討するにあたって相当悩みました。
上級装備は夢幻結晶を使うので無駄遣いは出来ない。
ではどういう順で使うか。何を先に確保するべきか……
良い悩みだったと思います。
ただ明らかにいらない上級もの(永遠の剣とか)があったのは少し寂しい気も。
そういうものが活躍できる良い錬金術があったらいいな、とは思いました。でも今のままでも十分良いと思います。
苦労して作成した武防具が活躍してくれる様は本当に心躍りました。
あと収集品クエスト2種はレベルアップに大変お世話になりました。
あれのコスパが中々よかったため、レベルアップにもさほど苦労しなかったと思います。


その他:
・ヒントがしっかりしない所為で大いに迷わされたこと多数。
 タテノマに続く道ってどこだよ!?てかタテノマって何!?それなの!?
 石の偏屈オヤジってお前かよ!てかお前オヤジだったの!?
 などなど。もうちょっと具体的だと助かります。
・ユキのセリフが変わってない。もう倒したっつーの。
・所々に誤字がありました。
 「腕に自身があるものは~」(楽)
 「総員、支持があるまで待機!」(怒)
 「賞品がたまに安くなる」(願)
 「腕が釣りそう」「魔法意外にも」(悲)
 など。ただテキスト量と比べてみるとかなり誤字は少ないと感じたので、相応に精査はしているかと思います。
 なにかのついでに訂正して置いてください。
・某剣のフリーダムっぷりは仕様でしょうか。ここまでくると笑えます。これでどうやって演奏するんだw
・パワー肉まんの肉はスタミナミートと解説しつつ、製作材料にそれがない不思議。
・いくつかバグがありました。そちらのHPのフォームから送っておきましたのでご確認ください。


統括:
振り返ってみると、戦闘ゲーかな……と。
前述したとおり、ゲーム時間のほとんどが戦闘とクエストとそれに伴う移動になるため
これが苦痛だとクソゲーになりますが、当方は大好物だったので
特に苦痛を感じることなくここまでやりました。

充実した時間をありがとうございます。
今後の活躍に期待しています。

長文乱文失礼しました。

12345
No.16554 - 2013-09-16 02:24:07
通りすがり

ショット

兎々さんが書いてあるとおり確かに面白いですね、フロントビューでも退屈しないし・・・戦争パートまでは・・・
戦争パートで遊軍らしいんで余裕だなと思ってたら・・・
味方なんてなにもしてくれないww
広いマップで敵が雲霞のごとくわいてくる中、結局1人で全ての守りと攻撃をしなきゃいけないんで自分には無理ゲーでしたw
クリアまで頑張る気力がここで途切れましたすみません。

12345
No.16518 - 2013-09-11 19:13:56
兎々

おもしろい

ふつうモードでまだ途中ですが、ストーリー、戦闘システムがとても面白い。
特に戦闘システムはバランスがよく、レートをうまく止められればノーダメージでボスすら倒せることもあるし、できなければ一気にピンチにと状況が一転するのが、私的には飽きず楽しめます。
パーティも戦闘中に変えられるのでどんな組み合わせがいいだろうと悩むのもまた楽しいです。
初見の相手にビジョンのエネミーサーチは欠かせません。

ただたまにショットに関するミニゲーム(?)はアクションが苦手な人にはちょっと難しいかもしれません。私には難しかったです。
というかアングリー国の戦争パートで現在進行形で頑張っています。
ショットの軌道からそれる悪魔ややたら速いオオカミや多分エリアのボスとは1対1でもハートががりがり削られる……!
それにアングリー国の水晶を守りながら、敵地の水晶を破壊しなければならないので行ったり来たりと忙しい。何より敵の数が多い。いや、手際よく敵を倒していけばそんなに増えないのかもしれないですが……。
クリアまで頑張ってみたいと思います。

12345
No.16479 - 2013-09-08 12:35:36
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