なかなか遊べる。
当方SLGばかりやってる人ですが、簡易なSLGとしてはなかなか面白かった。
全部で3周。1周目レグニード、2周目カーズ、3周目レグニード。1周2時間くらい。
1周目、敵撃破による待機ユニットの回復システム知らなかったので、全然敵の領地奪えず苦労したが、敵撃破で回復すること知ってからは難易度そんなでもなかった。
1周慣れれば、コツがわかる。
良かったとこ。
SLG好きな人でも、難易度的にはなかなか遊べる。
自軍ユニットがランダム生産なので、そのおかげで少し難易度上がってる。
敵撃破しないと待機ユニット回復しないので、ユニットのHPのやりくりの必要性がある。
一部拠点は防衛力が高く、攻めにくいこと。
複数勢力が密集していると、戦闘が激しくなってよい。
悪かったとこ。
マニュアルが不親切。画面移動がマウスの右クリック使うなら使うで書いておいてほしい。最初に画面が動かなくて困った。HP回復システムは重要なので、目立つよう赤字で書いてほしかった。
ストーリーがほぼいらない。あまり意味がない。
後半資金が潤沢すぎて、ほんと最初しか資金の意味がない。ユニットコストをもう少し変えた方がよい。(上級兵はコストがかなり高くなるとか、同一ユニットを出す場合、現在の配置済み同ユニットの数でコスト変化や、経過ターン数でコスト増加など)
開発の意味がほとんどない。そこまで気にすることでもない。
自軍ユニットがいるマスの隣接マスの敵マスには侵攻できるが、隣接マスの自軍マスには移動できないのがシステム的に不便すぎる。
戦線が拡大した場合、後方にいるようになったユニットを前線に出すには、他の待機ユニットと一回入れ替えなければならず、やりにくい。配置ユニット交換だけでなく、配置ユニットを単独で待機できるようにしてほしい。
一部の防衛力3のマスの場合、工作員がいないとほぼ落とせないので、その結果、敵勢力を滅ぼす順番がある程度決まってしまう。
後半になってくると、やはり敵が弱い。勢力数一定数減ったら、敵の能力1.X倍とか、自軍生産コストX倍とかにした方がいい。
開拓民と屯田兵の存在意義がほぼない。
敵の思考ルーチンがイマイチ。(隣接マスに敵がいる、かつ隣接マスに敵がいないマスがある場合、絶対的に敵の攻撃を優先し、敵無視して空きマス侵攻しないとこ。)
戦闘がワンパタ化。反撃不可ユニット無双で、自軍の敵に対する隣接マス配置を最低限にしつつ、HP減ったら交代させつつ、十字砲火で攻撃して、とどめは敵の攻撃への反撃で刺して、次のターンに侵攻のパターンになってしまう。
戦闘マスや勢力が少ない。もっとマップ拡大して、敵勢力増やした方がよい。
上級ユニットは、特定拠点を一度制圧したら、その後生産可能なとこ。敵が生産できるのはいいが、自軍の場合、制圧し続けてないと上級ユニット生産できないようにした方が難易度が上がる。
微妙なとこ。
複数マス隣接してるマスでないマスを攻める場合、敵が反撃不可ユニット(弓兵など)の場合、反撃では撃破できないため、こちらの攻撃で撃破しても、次のターンに再配置されるので、何度も攻めなければならず、システム的に微妙。連続で反撃不可ユニットばかり配置されると、何度も撃破しなくてはならなくなる。
自軍ユニットが自由に作れない。ランダム生産されるので、自分の好きなユニットなどで固められない。ただし、そのランダム性がゲーム性を上げてるともいえる。
結局のところ、反撃不可ユニット(弓兵、狩人、狙撃手)が戦闘の効率が一番良すぎる。
防衛力が2以上のマスの場合、防衛力が0になって陥落する前に再度ユニット配置すると防衛力回復するとこ。難易度的に攻めるのに難儀することはないが、自軍が防衛力3マスを制圧した場合、防衛が有利すぎてつまらなくなる。あと、もっと防衛力の高いマス増やした方がよい。
最初の画面に、ニューゲームの選択肢入れた方がわかりやすい。
ユニット評価。
歩兵=そこそこ使える。
弓使い=反撃不可が有利すぎて使える。敵に回すと反撃不可攻撃がうざい。
魔術師=弱い壁。
開拓民=存在意義なし。
屯田兵=歩兵と同レベルの戦力。
僧兵=回復する壁。
重装兵=壁。
工作員=一部防衛力3拠点落とすため必須。
幻術師=あんま存在意義ない。
狩人=反撃不可が有利すぎて使える。敵に回すと反撃不可攻撃がうざい。
狙撃手=反撃不可が有利すぎて使える。敵に回すと反撃不可攻撃がうざい。
魔剣士=敵に回すと猛攻がかなり鬱陶しい。自軍だと思ったほど強くないが、レベル上がると使える。
侍=敵に回すと猛攻がちょっと鬱陶しい。自軍だとそんな強くない。
総評。
システムに改良の余地あり。敵はもっと強くした方がよい。
敵増やしたり、マップ広くして、難易度もっと上げると面白いし、遊べる。
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