まだ序盤ですが・・・
モンスターを呼び出す扉を使う奴(イケメン)と配下の四天王(女の子)を倒して成り上がろうとする自称勇者と幼馴染の
割と王道チックな物語です
主人公がちょいちょい会話を遮られたり勝手に行動方針を決められたりとちょっと可哀そうな所が面白いです。
戦闘バランス
ザコ敵のほうがだいたい素早いのでほぼ先に殴られます
ザコ敵が結構な頻度で2回行動、全体攻撃x2や攻撃+防御してくるので痛手を受けやすいです
戦士・忍者・魔法使いx2なので戦士以外は脆く一気に瀕死になりかけます
忍者が魔法使いよりマシな程度の物理攻撃力+戦士より若干早い程度(敵より遅い場合が多い)という微妙なキャラだと思います
ボスもザコもデバフ・状態異常が通りやすいのでそれを駆使してやっとまともに殴り合える印象
TPが貯まりにくく消費も大きいのでTP消費技はあまり使ってません
ちょっと不満はありますが一方的に蹂躙されるほどの難易度ではないと感じました
アイテム
ショップ販売のポーション系はくっそ高いです
しかしダンジョンで薬草類が乱獲できるので戦闘終了後にガブ飲みすれば割とじゅうぶんです
装備枠で称号を付けるとステータスが変動しますが攻撃力ダウンなどデメリットが多く初期称号で良いんじゃ?となります。
↓ここから少しネタバレ要素あります↓
四天王との対決はまず、無策で突撃して返り討ち(負けイベ)→撤退して対策をして再戦
まぁ主人公たちは伝説の勇者でもなんでもない一般人なので仕方ないとは思うけど、四天王二人目まで同じ展開です
※まだ二人目攻略中なので3人目以降は不明
学習能力が無いのか?と思ってしまいました・・・
四天王のほうから攻めてきてボコボコにされる→対策して逆襲!なら良かったんじゃないかと思います。
ちょっと酷評っぽい感じになってしまいましたが、四天王の背景やキャラのデザインなど良い点はいくつもあります
クリアまではよかったのに
異次元から一気に駄になった
コツコツ小技で隙を作って攻めに入り、強敵相手にはちゃんと耐性装備とアイテム惜しまず仕様でクリア出来る戦略バランスがすげえよかったのに
押しつぶすのダメージ計算プログラム間違ってるよねこれ。間違ってないというならこの火力にした理由を教えてくれ
キマイラ突破出来んうえに他にやれる事なくて詰み。こちらの行動回ってくるまえに相手が5回行動するんだから何をどうしろってんだか。
クリア後だからって敵の敏捷と火力数値ハネ上げてやりこみ要素って宣言する風潮シンプルにつまらん。あとTPの初期値運ゲだけは絶対要らんシステム。特定ステータスの5分の1を初期TPに固定するとかないんか?
味方サイドだけあらゆる強行動にデメリットつけないと気が済まないタイプの設定で何をどうあがこうと楽な戦闘がやってこないゲームが好きならいいんじゃないかな
全体的に見ればよく出来たバランスだがもどかしい
最初に、このゲームはPT分割や特定メンバーでの制限戦闘等を本当っっっによく行うので、
それが苦手な人はやらない方がいいです。
ストーリー
最初は正直微妙。
無知な子供がテンプレ的成り上がりの為に幼馴染と共に傭兵になりに行くみたいな感じで、
主人公達の中身が見えてこない内は危機感の薄い田舎者が危なっかしく冒険していく様に見える。
それが掘り下げ無く敵も味方も温いままちょっと長く続くので首を傾げながらやってた。
最終的にこれはありとなりましたが最初の内は独特の温度感があるので少し人を選びます。
キャラ
某痴女服さんがメシマズでギャグセンス無くてズボラでギャンブル好きだけどすごくいい女だった。
ちょっとキャラが立ちすぎて割りと常識人な主人公が食われてた気がしないでもない。
全体的にネームドは大体キャラ立ちはしっかりしてて見てて楽しかった。
今の倍位はキャラ同士の会話や掘り下げがあっても良かったと思うくらいにはとにかくキャラが良い。
戦闘
基本的に1のスキルや道具や装備がほしいなーって思ってると0.7未満位の物が出てきて、
コストやターン関係で使いにくかったりするそれをなんとか工夫しながら戦っていく感じになります。
だからつまらないという事ではありませんが、
期待してるだけの各種更新はほぼ望めない為常時物足りなさやもどかしさは感じます。
状態異常も結構半端な性能ですが、その分色んな相手に通ります。
相手のステータスを見破ることが出来るキャラが加入したら強敵相手にはまず見てみる癖をつけるといいでしょう。
意外な状態異常が通るので上手く行けばあっさりと苦戦がひっくり返ったりします。
レベル上げはレベル差で減衰していくもののある程度までなら半放置で稼げる所があるので結構楽。
特定ダンジョンの怪しい部分は調べてみるべし。
総評
狙ったバランスではあると思うが基本的に色々不便であり、
それを歯ごたえと認識出来るかストレスと認識するかで大分評価が変わる作品。
本編もクリア後ダンジョンもかなり長いので楽しくやれるなら長く浸れるいい作品ですが、
本編が辛いと感じたならクリア後ダンジョンはある意味もっと辛いので良し悪しです。
しいてなんとかしてくれと思ったのは、
クリア後ダンジョンの天使ちゃんでなさすぎて虚無ったのでもうちょっと確率上げてほしかった……。
大吉の中身確認とドロップの確認で地獄見ましたわ。
ほぼやることやったので
※ネタバレ多少含むので注意
クリア後の要素で色々増えるのはいいけど
とにかく金とアイテムと時間がかかる。それはやり込みの範疇としても
料理失敗不要。
異次元ダンジョンの宝箱からの装備ハズレ率の多さが酷すぎる
錆びたとかガラクタとか12連続の後に何かを引いて10連続はちょっと
弱い装備ならまだ換金で何とか平静保てるけどこれは邪魔なだけなんで不毛
開ける楽しみよりもがっかり感のほうが強め
キャラとかは立ってたりしてるので魅力はあるだけにそういう点がかなり悪目立ちしてる
◎キャラ使用雑感
・アルス
前編から後編途中まではメイン物理アタッカーとデバフ。その後一部装備やスキルが手に入ってからは全体攻撃の雑魚散らしメイン。ボスはスキル替えて連続切り等の付け替えが必要だがHPもあるので壁も可能。掛け声と隙あらばデバフメインでダメージそのものはサブになっていく。物理系ボスなら挑発や防御や勇者の盾等で壁になっていただく場面も
・マナ
全編含めて高火力魔法光アタッカーと回復。偶に火が出る。鞭を使うのは最初~少し進んだぐらいまで。回復やバフもできるのでキーになりやすい。最終的にバフより攻撃魔法メインになっていくが、少し余裕ある際に底上げできるのはとても便利
・ふうこ
デバフと高火力魔法氷アタッカーと属性付与。ボスによってはマナからこちらがメイン火力になるが基本は属性付与とデバフ。特に相手の威力下げるのは全体回復乏しいときには必須。強くなると弓装備からの敏捷デバフ撒きやアイテム係も増えるが、唯一無二の属性付与と全体デバフがメインからは変わらない。
・かえで
全編で立ち回りが変わっていくキャラ。やること自体は変わらないが高敏捷からのアイテムやら支援受けて自バフしてからの攻撃やらで豊富。序盤はアイテムや花火メイン。中盤はアイテムやサブ的ダメージソース。後半はメインアタッカー等状況に応じた扱い方が必要。忍刀で2回攻撃が基本なので攻撃上げるとふうこ等からの属性付与が輝く
※以下順番無視
・5人目
まずは装備を整えてから。必要な装備がそろってしまえば雑魚散らしやメイン氷なんでもござれ。こっそり単体回復持ってるのが少し大きい。それでも器用貧乏感はぬぐえないが、最後の方で装備類すべてそろうとメイン火力として運用可能。だがそれまでの武器自体に色々な効果がついてる且つ、一部ボスにはステータス異常付与が使える。足止めとサブ火力で孫の手的なお仕事。装備できるスキルや武器防具が豊富なのでどう役割もたせるかが肝
・6人目
まずは装備を整えt(ry。そろってしまえば魔法物理アタッカーどちらでも可能。装備による底上げで雷か物理かが変わる。自身の称号と能力値合致してるのでそのままでいいだろう。自前のブレイクで安定させた後にメイン火力ぶち込むお仕事。属性は2つに特化してるので使いやすさは高い。最終装備からの技ダメージは目を見張る
・7人目
まずは装備をt(ry。武器枠2つからの物理特化紙装甲タイプ。初期TP上げる装備で雑魚散らしも行ける。代わりに頭装備不可なので本当に脆い。専用技でさらに性能が尖る。最終装備より1つ手前の武器2本のほうがダメージレートは高い。デメリットもあるがメリットの方が大きいので些細な問題だろう。只管切りつけるお仕事。長期戦には向かないので使い続けるのは難しく玄人向け
・8人目
まずは装b(ry。チャージ技からの物理系アタッカー。後半のメイン火力に出来る。敏捷も高めなので本当にメイン。貴重な土属性と自バフでどんどん物理で攻めるスタイル。TP技の使い勝手がかなり優良なので、溜めは必要だが雑魚もボスも全部どついていける。暇があれば特技で状態異常や軽いバフばらまきもできるが、貴重なダメージ源なので使うことはまずないだろう
・9人目
まずはs(ry。TPチャージ技はあるが自バフがない且つ上昇量も控えめなので使いにくい印象が付きまとう。と、アタッカーとしてはいまいちだが、貴重な行動順操作の技を持っている。ダメージ技のはおまけ程度のものだが、命中アップバフ、味方の行動順を上げ、敵のを下げるのは唯一無二の特技。一部敵にはメタのように効果を発揮する。敵の行動順を下げるのは回数制限があるので使いどころが肝。玄人向けではあるが、使いどころが面白いキャラ。TP上昇量と回数制限少し緩和、ダメージ技のTP消費量緩和でメイン火力可能な余白分が多い
・10人目
まz(ry。魔法系。称号と自前魔法がそのまま合致するのでそのままで。貴重な水系魔術師で水付与も回復もできる。マナには回復役としての役割は少し劣るが。装備スキルでひかえ含めた全員蘇生できる技を使える切り札的立ち位置。この保険あるか無いかで難易度や心情安定性が劇的に変化する。装備や称号で体力も高くなるので、交代して即死という事態に陥ることは少ないのも長所
全体的にはきっちりまとまってて楽しめた。細かいセリフ変化がないキャラやモブもいるのは気になったが、最後まで遊べたので満足でした。
ハード制覇はここに書いた最後の3人をきっちり育ててるかが響いた。運ゲ要素もあるが酷い理不尽は薄目に見えるのでまだやりがいはあった
要望としては、トウホウ系の敵がクリアしてしまうと図鑑に載せれなくなるのでそれの救済があればうれしい。99で止まってしまってちょっとモヤモヤしている
とにかく回復手段が無いのでイベントボスは倒せるまでリセットする運ゲー
絵もかわいいし話も面白いのに非常にもったいない。
初期の貴重品の上級薬草でもホイミ程度しか回復しない。
1人だけヒール使えるけどホイミ程度しか回復しない。
だからとHP500回復のポーションなんて1時間ほどレベ上げしても2~3個しか買えないので現実的ではない。
全体回復やっと覚えた!と思ったら戦闘中使用不可で草
初期から拠点ボスがやたら固いので長期戦になるのはいいんだけど、HP回復手段が他にないので何度もリセットして偶然倒せるまでやってます。
本編クリア
とりあえず本編クリアでエンディングを迎えました。
プレイ時間はちょうど30時間程度。
このあとクリア後のダンジョンをプレイしていくので、
かなり長時間遊べるボリュームだと思います。
ストーリーやキャラクター同士の掛け合いもしっかりとあって、
全体を通してしっかり楽しむことができました。
メインキャラクターのデザインもオリジナルイラストですごくよかったです。
戦闘では、行動順が可視化されているのがありがたかったです。
ただ、雑魚敵との戦闘において、TPの関係で全体攻撃が基本的に1ターン目から使えず、
通常攻撃ばかりになってしまいがちだったので、若干の作業感はありました。
ボス戦はしっかり戦略を考えて行動を選ぶ必要があったりして、そこそこの難易度もあり楽しめました。
回復魔法を使えるキャラが1人しかいないせいで、難易度が大幅に上がっているかな、と感じました。
いかにうまくボスの強力な攻撃を回復して捌いていくか、という感覚。
味方へのバフも同キャラが担っているせいで、バフを撒きにくいことはかなり多かったです。
そういった難易度を考えると、RPG初心者にはオススメしにくいかもしれません。
探索に関しては、自分は敵シンボルを全て倒しながら探索していくタイプだったので、
特に苦に感じる部分はなかったですが、強いて言うならダンジョンがとにかく長いことです。
空いた時間に少しだけ、といった感覚だと間違いなくダンジョン1つの探索が終わらないです。
個人的には、しっかり時間のとれた時に遊ぶことをオススメしたいゲームです。
エンディング後のダンジョンも楽しんできます。
エンドコンテンツ制覇
ver.1.22でエンドコンテンツの序盤まで
ver.1.26bで「○○○ファイナル」撃破/撃破の証4種/マスター認定証まで
プレイ時間64時間(本編29時間) モンスター図鑑98% 全員レベル200でカンスト
かなりやり込めるゲームでした
若干調整不足な部分もありますが全体的には高評価です
■シナリオ
基本ほのぼの たまにシリアス
主人公に好感が持てる
かなりボリュームがある 特に四天王に負けてから再戦するまで
回り道が多いのと細部は違うけどある種テンプレになっているのでそこは好みが分かれそう
四天王4人目からの展開はまあまあ好き
■グラフィック
パーティー4人と敵幹部がオリジナルなのはこだわりが感じられていい
再戦時の四天王のCGは気合が入っていて良かった
雑魚敵の素材は色変えただけの使い回しが多かったのが残念
■BGM
ちょくちょく選曲のセンスの良さを感じた
■やりこみ
本編クリア後にエンドコンテンツが開放される
ひたすら敵を倒してドロップと宝箱を漁るハクスラ系で単純なプレイ時間は本編に匹敵する
最深部は一戦ごとにパーティー10人からランダム5人選出という仕様だが
10人中4人は火力も耐久も足りず若干運ゲー化しているのでちょっときつかった
低確率ドロップでステータスの底上げはできるけど時間がかかりすぎるしそれでも不十分
■システム
拠点ショトカ、メニュー回復、戦闘高速化等最低限欲しい機能は揃っている
敵はアプデのおかげか全体的に避けやすい部類になっている ただし2マスの通路ではフェイントをかけないと避けづらい
宝箱開けてる時に背後取られても不意打ちにならなかったりダッシュで追いかけてこないのはよく分かってる
賞金上昇やドロップ率上昇がないか気付きにくいのでもう少し入手しやすいと良かった
■戦闘
行動順が視認できるCTBはかなり好み(NRP_CountTimeBattle.jsという外部プラグインらしい)
ゲージ式を採用してる方は全員これにしてほしいレベル
敏捷が早い方が有利だが上げ幅が小さいか大きくてもデメリットも大きいのでそこまで気にする必要はない
バランスはいい方だと思う ボスは適度に苦戦するけどレベルを上げてゴリ押しもある程度できる
きつかったのはトレント一回目とクラーケンぐらい
■称号
他のゲームで言う職業的なもの
強化にそれなりのクリスタルと結構な金が必要/固有スキルが少ない/ハズレ枠が多い等の理由から選択肢はほぼない
例としてスピードマジシャンは敏捷+15%(レベル4時+30%)の代償に攻撃-5%/魔力-10%/HP-10%のデメリットがあり
一方で魔法使いや読書家は敏捷こそ上がらないが特にデメリット無しで魔力+20%(クリア後は+40%)
要するに前者のデメリットがメリットをマイナスにするレベルでデカすぎる
参考までにラスボス時のマナとふうこの敏捷は100前後 たった30上げるために火力と耐久を犠牲にするのはありえない
魔力/魔防+10%(クリア後+25%)ぐらいあってもいいと思う
可もなく不可もなく 薬草博士
メリット小 炎大好き、氷使い、お世話焼き、精霊魔道士、サキュバス、スライム
デメリット大 闘士、体力自慢、疾風の剣士、スピードマジシャン
クリア後にレベル7まで上げられるようになるが6→7は尋常じゃない大金が必要なので更に選択肢を狭めている
■スキル(装備枠)
色々あるけど全体魔法Ⅲやエール等、極一部を除いてステータス上昇系には遠く及ばない感じ
★皆に任せるはスキル枠とは別で全キャラ共通にしてほしかった
■キャラ雑感
アルス:物理アタッカー 全編を通してちまちまTPを溜めて攻撃する感じ
スキル無しで全体技を覚えなかったりバフデバフでお膳立てしないと火力が出なかったりでそこまで強くはない
一応攻撃はダントツで高く自前でバフもでき、魔法反射/吸収/属性耐性持ちのボス(そこそこ多い)にも対応できるので役に立つ場面は多い
マナ:ヒーラー兼魔法アタッカー兼バフ担当 高火力の聖属性魔法といい代替が利かない
ふうこ:メイン魔法アタッカー兼デバフ担当 魔王の指輪付けてブリザードⅢ(固有)を使えば大抵の敵は一巡までに倒しきれる
かえで:東方を最後に火力・耐久不足で補助に回ろうにもTP不足で連発しづらいので扱いに困る
クリア後にエール(全体TP増加)が手に入ってようやく高い敏捷を活かせるようになる
一応全体スタンにランダム2体麻痺、即死や蘇生(忍者見習い限定)スキルが使えるので要所要所で保険になる
クリア後に正式加入6人と一時加入1人が仲間になるが前者の6人はレベル1からなのと
前述の通り称号のレベル上げの難があってほぼ使わなかったので強制使用の最深部のみの評価
5人目:固有の称号に難があり火力面は微妙 耐久や敏捷が優れてるわけでもなく補助も微妙
6人目:物理も魔法も補助もある程度こなせるのでふうこの代わりにはなれそう
称号はクリア後に加入するメンバーの中では一番使い勝手がいい
7人目:高速物理アタッカー 攻撃力はアルスに匹敵し敏捷も高い部類だが紙耐久なので短期決戦向き
妖精1:攻撃アップ系3種で火力を底上げすれば7人目と同様
妖精2:火力もないし紙耐久 スキルもTP消費が激しく使い勝手は微妙
妖精3:貴重な蘇生持ちヒーラーではあるが概ねマナの下位互換 紙耐久
妖精組は固有のドーピングアイテムが比較的容易に入手できるものの1人分すら全然集まらない(失敗はいらなかった)
■その他
設定ミスか敢えての仕様か判断しかねるもの
・サキュバス4以降レベルを上げてもステータスが上昇しない(氷属性の威力は上昇)
・氷の本Ⅲ(☆付きも)の魔力がⅡより低い(その代わり攻撃防御魔防は上昇)
e
質問なのですが、北東の洞窟の中間辺りに出てくるゴブリンエースLv6のドロップ欄が埋まらないのですが、これは仕様でしょうか?
仕様ではなかったら、確定ドロップに変更していただきたいですね。
どう評価するか悩む
良いところ結構あるのに、
やってて異常にまでストレスが溜まり、時に「クソくらえ」程切れる場面もある、
やり遂げて、尚評価に頭を抱える一作。
何より道が狭い。
そう、道が狭い。
このゲームにおいて、敵がシンボル式になっているが、どのマップも道が異常にまで狭い。
要する回避しようとも、そもそも一マスしかないの道だらけで、無理な話。
その上特定戦闘以外大体は逃げれる、「逃げれる強制戦闘」って一体どういうつもり?ユーモア?
で、戦闘システムについて、
一見選択肢が多いが、装備・称号に制限がある。
これは他のゲームで大体見られるんだが、このゲームは概ね重戦士一人・軽戦士一人・魔法使い二人の感覚で、
実際自分なりの戦い方を構築しようと、どうしても「これじゃない」感が出てくる。
そうね、例えば、ピンうの子を魔法砲台にしょうとしても、回復や強化魔法が使える人彼女一人しかいなくて、結局魔力を高めても攻撃に転する機会中々ない。
ブルーなちびをサポート専門にする場合、元々一番鈍足で、メダル20枚の職を手に入るまで、或いはある程度装備が揃うまで真面に敏捷上がらない。
と、定員固定なのに、戦術意図全くかみ合ってない場面が多い。
結局HP攻撃速度揃った主人公の方が一番安定する。
また、ボスとして、自分に強化を使って攻めて来るのも良くあるパターンだが、
このゲームではカウンター手段が極めて少なく、後半にならないと、殆どの場合は気合でごり押しで攻略していく。
勝てない訳でもないが、プレイヤーの体験はさほど愉快ではない。
探索に関しては。
前言ったように、道が狭いからどうしても戦闘が避けられない、それで妙に敵が多く。
これも他でゲームでは、まぁ、あるじゃない?
しかしこのゲームの場合、交換アイテムであるメダルや職用のクリスタルが敵が出てくるマップで普通の宝箱に混ぜていて、そして、洞窟・部屋等を出入度に敵が再生するから、同じ場所で同じ敵に二度も三度も出くわすというストレスマッハな仕様。
それで中盤になると、あまりのウザさで、全員普通攻撃でザコを散らすことになった。
そう、戦闘バランスが絶妙とはあまりにも無関係。
主人公が居てかつ属性弱点のあるボスは属性武器にすればあとは適当にやってて勝てる。
ザコは全員Z押しっぱなしでおけ。
後半になり、装備と称号が揃うと改善はするが、それでも中盤あたりは怠い。
シナリオについて、主人公は結構好みかも。
敵との関係やチーム内の掛け合いも目を逸らさない。
が、流石に同じ展開何回見たら飽きますわ。
あと東方辺りが特にひどい。
トーナメントで「これが最後だ!」と聞いて安心して挙句、ま た あ る の か ? !
と当時本当に怒りのあまりで笑った。
前言ったように、道が狭いから(略
要するストーリー自体は悪くないが、展開のテンポがお世辞でもそう優秀ではない。
と、散々ボロクソ言ったが、
前言ったように、これら特にストレスを招くところ以外は大体良く出来ていて、
結局最後までやり遂げた。
加点制なら高ポイントを取れるが、
減点制ならくそゲームまで成り下がるという、
非常に人を選ぶ一作と、私は思う。
あと前の方が言ったように、
バフデバフの表示。
編集:
製作者が、
「モンスターから逃げた後に再度戦闘してそのシンボル倒すと、そのシンボルの障害物判定だけが残る」
ということをバグと取るだが、
自分の観察では、このゲームの道が狭い、かつ主人公所在地を寄せてくる傾向があり、
簡単に通路などのところで、敵シンボル数体並んでる状態になる。
その場合、最初のシンボル(Aと呼ぼう)をから逃げると、Aが一時的に実体無しの状態になる。
するとその後に並んだ他のシンボル(B)がAのマスに入り込み、そこで実質二体のシンボルが重なることになる。
これが原因だと私が考察した。
楽しくやっています
久しぶりに楽しみながらゲームをしています
ただ、四天王との闘いなど画面に大きく映る敵キャラはHPゲージと状態異常の残りターンが見えなくなっています
その辺をもっと分かる仕方で配置していただけるとさらにストレスフリーで遊べるかと思います
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