看板に偽りなし(悪い意味で)
「各プレイヤー毎に毎回異なる冒険」とありますが、
序盤で強いアイテムか強い仲間が高確率で手に入るので簡単にクリアできます。
名前が変わるだけという意味では、確かに毎回異なる冒険です。
「無双系」とありますが、思考停止でボタンを押すだけで草刈りができるという意味では、なるほど無双系と言えます。
要はいろんなジャンルの欠点だけをすくいとって煮詰めたような、…いや煮詰めるような調整すら行っていないように感じられる作品でした。
私は(あくまで私は、です)楽しめませんでした。
他の人にも勧められるかと聞かれれば、やめた方がいいと答えると思います。申し訳ないですが。
久々にダンジョンゲーを楽しんでます
面倒くさがりな私でも楽しめている
超カジュアルなダンジョンゲーです
雑魚敵はスルーがしやすく
装備やお金はすぐ溜まっていくので
探索はかなり緩くできる
OPイベントの緩さも
フリゲらしくて掴みが良い
ボスなどはソコソコ強いので
締めてる所は締めてて上手い
アイテム大量売却時は
レンコンが必須と思われ
個人的にはこの手のゲームで
カジュアル向けにするのなら
ダンジョン出たら全回復でも良かった
仲間が大勢いるけど編成はできない
また予備メンバー枠も無いので
実質的にキャラ精査が不可能に近い
キャラ入れ替え時や迷っている時
装備の入れ替えなどは不便さもある
しかし、この人数でキャラ精査が出来てたら
私の場合はキャラ選びに疲れて辞めていたかも
精査が「できる」が「しなくてはいけない」
という考え方に神経質な日本人は特になりがちだと感じる
この作品はユーザビリティの低さから
結果的にある程度の直感でPTメイクする事になる
それがキャラ精査でいつも疲れてしまう私には
端から諦めが付く人数とシステムなのは合ってたかもしれない
この作品の場合は使わないキャラは住民に戻るので
おそらく普遍的な編成プラグインは使えなさそう
編成はともかくツクール系なら簡単に出来る
予備メンバー枠すらないのは意図的だろうか
製作者が初心者という訳でもなさそうなので
わざとユーザビリティを低くして情報コントロールする
という手法をゲームデザインに用いたなら
面白いタイプの作者だなぁと思う
ダンジョン内で見つかる仲間キャラは
初期レベルが高く設定されてるのが多い
最初に適当に選んだキャラを交代しつつ
行き当たりばったり感のPTメイクながらも
自分なりにバランス取れたチームになっていく
それでも「このハゲは変えても良いかな」
などと思いながらダンジョン攻略を進めていく
たまに出会う仲間キャラに関しては
リセット確認するが手間にまでは感じない
街中のキャラはレベル低いのも多いので
サクサク進めたい派には確認が手間ではあるが
好きなキャラをゆっくりダンジョン潜って
育てる事自体を楽しむのも有りだと思う
そうやって4人目を良い人が居たら変えようかな
と常に考えながら戦闘中のキャラの活躍を観て
実際に強いキャラと出会った時にメンバーとの
スキルバランスも考えながら誰と交代するかなぁ
と選んで戦うのがワクワクして楽しいです (*´Д`*)
1時間ほどプレイしてみましたが
2点ほど改善すべき事があると思いました。
まず、スキルの表示。
「ざくざくアクターズ」や「おでかけコレクション」のように戦闘中に使わないスキルを非表示にする機能が必要だと思いました。
例えば、弓と槍を使えるキャラは弓装備時は槍スキルを使えません。魔法もゲーム進行と共に下位のものは使わなくなります。
今のままだと使いたいスキルを探すのが大変です。
2点目は換金アイテム。
やけに沢山の種類の換金アイテムがありますが、どれも売値が同じなので1種類で良いと思いました。
売値5000のアイテムを10個売るのに、普通のRPGなら
(売却)換金アイテム×10
で済むのに、このゲームでは
(売却)換金アイテムA×2
(売却)換金アイテムB×1
(売却)換金アイテムC×3
(売却)換金アイテムD×2
(売却)換金アイテムE×2
という具合にしないとならないので売るのが面倒な作業になってしまってます。
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