(追加感想)
>>6の続き、数年ぶりに何となく再プレイしてみました。
当時はまだこのツールが出回っていなかった為か、セーブ(=コンティニュー)ができないと認識してしまったのですが、実は可能である事が後に判明するのでありました。
今回は途中から何度でもやり直せるとの事で、30機位の残機数を消費して何とかボスを撃破しますた。
確かにあの城戦の弾幕は流石に投げやりっぷりが激しいとは思いましたが、大体のステージ構造が短めだったのは救いではあります・・・あれが長期戦だったら本当に断念してたかもね。
まぁ、上記の一部鬼畜難度とステージ数が大分少ないのはちょっと残念ではありますが、総合的に見るとさほど酷い出来というものでもなく、無難にまとまった一作という印象でありまっす。
あと何気にストーリーが重いのね・・・。
(無題)
剣のリーチがマドゥーラの翼。あれは面白かったけどこのゲームはそれに遙かな劣りを見せる完成度。
敵のダメージはどかどか食らう。複数の敵に絡まれたら即死必死。
数にモノを言わせた突撃を仕掛けてくる奴がほとんどなのでいくら敵の耐久力が低くてもリーチと当たり判定上、此方が圧倒的に不利。
無論耐久力の高い敵となんて戦えない。飛び道具を使い切ったら、斬っては少し後退の繰り返しで超イライラ。バックステップなんて気の利いたものはない。
要約するとただのマゾゲー。「遊んでほしい、楽しんでほしい」という配慮が感じられない。
こんなの内輪でしか楽しめないと思う。面白いとか言う人は相当なマゾだろう。
西部劇
やはりオトカムさんらしい、いいゲームですね。
このような前例のあまりないゲーム性を上手く説明するのは難しいですが、一言で言えば西武劇、或いは時代劇でしょうか。
敵の耐久値は総じて低めでほぼ一撃、或いは連射ですぐカタがつきます。投げナイフは剣と比べたら強すぎるので、制限がなかったら簡単すぎて、味気のないゲームとなってしまうでしょう。ひとつのシーンが短めなので要所さえ押さえればそれほど難しくはないです。攻撃を見切って接近し斬るパターンを詰める。投げナイフを使って危ない敵を速攻潰す。ストイックなゲーム性が構築されていると思いました。
私が気になったのは、主人公の移動速度が速すぎて、微調整が難しい事です。ボスはすぐにパターンは見切れるんですが距離の調整で苦労しました。あとは水色のスライムが空の色に溶け込んでいてまったく見えなかったり。でも配置を見た印象、これはわざとかな?
◆難易度が高いと思われる箇所の攻略法◆
・スライムの集団
投げナイフで4体を速攻で仕留めます。弾を見切って後ろに回って斬る。雷を落としてくるスライムは屋根の上にいます(背景に同化していて見辛い)
・洞窟面のボス
降りてくるまで避けに徹します。ボムを発生させる時に動きが停止しますが、ここで迂闊に接近すると召喚雑魚にやられます。召喚雑魚はボスの前方に発生するので、ジャンプで飛び越えて背後に回ってから連射で一気にダメージを与える。
・ルギオン城1
すべての敵を相手しているとキリがないので厄介な敵を要領良く潰しながら一気に突破します。雑魚を落とす画面上の渦は無視してもOK。自機狙いの弾を撃ってくるスライムを優先して潰す。
・城1ボス・ケンタウロス
移動に慣性があるのでその隙を突いて斬る。突撃してくるところを斬ってすかさずジャンプでかわす。赤い時は無敵状態なので階段の上で待つ。
・ルギオン城2
連射弾と3方向弾を撃ってくる下の敵を投げナイフで速攻潰してからが勝負。召喚雑魚が厄介ですが、斬りを連打しながら一気に抜けます。
・城2ボス・ミクトリアン
このボスは体当たり判定がありません。弾の合間を見てジャンプ斬り。
・ルギオン1
高速弾の連射をジャンプでめいっぱい避けつつ剣の連打でダメージを与えます。HPが減ると誘導弾や固定弾を発生させてきます。戦いが長引くと逃げ場がなくなって厄介なのでナイフを連射した後一気に仕留めます。
・ルギオン2
接近してくるルギオンの前方に先読みで剣を振って当てる。回避を重視しつつ慎重に……。
ゲームシステムがよかった
ゲームシステムがよかったです。しかし、剣の攻撃範囲が短くて難しいです。そこを改善してほしいです。
(無題)
自分はゲームが面白ければ画面は気にしないのですが
内容のほうも、もっとがんばってほしいという感じでしょうか。
感想は他の方とだいだい同じです、
おっさんバトラー
いつもの剣とかで敵を倒して先に進む、スタンダードなアクションって感じですな。
中盤位までのゲームバランスはなかなか適度な部類に入るのですが、城の敵と弾垂れ流し、あれは無理です。
武器のリーチが短く、ナイフにも弾数制限があり、回復するところも無い仕様なので、それ相当の敵配置にするべきかと。
総合的に見ると、城の異常な難度を除けばごく普通の内容で、滅茶苦茶酷いという作りでも無い気もします。
あと、セーブやコンティニューができないのと、いちいちステージを始めるかどうかの選択肢が毎回現れるとこが気になりました。
新型ツールで作られてる割には、それらしさはあまり感じられず、前のツールと大して変わらないですが、良くいえば以前と同じ感覚でさくさくプレイできると思われます。
つまらなかったです
ツミトノタタカイのように、レトログラフィックを意識しているように見えない配色か、グラフィックがただショボく見えます。
背景がスクロールするところが余計新ハードを連想させるので、中途半端な作りに感じました。
剣の短さがリアルすぎて使いづらいし、投げる剣の回復もない。HPも極端に低くて死にまくり・・・。
表現力が豊かになったアクションエディター4を使って作ったにしては、あまり特性を生かせてない感じがしました・・・。
それと、確かこのエディターはまだベータ版だった気が。
バグが沢山あるって聞いたけど、公で公開するにはまずいと思います。
(無題)
難しいと思います。
ステージの初めに、6,7体ぐらいの敵が一斉に砲撃してくるところであきらめました。
下の方も書いていらっしゃいますが、
通常攻撃のリーチが短く、敵と重なりやすい。
回復アイテムが無い。
辛すぎます。
一度、初心者にとっても、それほど労せずにクリアできる
作品を作ってみてはいかがでしょうか?
かなり微妙
剣のリーチが非常に短く、相打ちになりがち。
相打ちをカバーする要素も無く、更に体力も低く仕様は最悪。
命綱とも言える投剣の途中回復が無いのが痛い。特に少し尺の長いステージ等でそう感じる。
最終エリアだからといって敵が多すぎ(密度が高い)。
罠と敵を併合するにしては数が多く、体力の少なさとの関係を考えてほしい。
背景が立ち位置によってスクロールするところに関心を持ちました。
しかしそれでも新型エディターの記念すべき第一作にしてはかなり残念。
毎度貴方の作品を見て思うのですが、もう少し快適な要素が欲しいです。
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