気のせいじゃなければ、
仲間きゃらのドット絵が自作だったり芸が細かいゲームです
回復ポイントが多いのも親切で〇です
ストーリィも序盤だけど面白いカンジです
ザンネンなのは動作環境・・・
自分が使ってるパソコンのせいじゃなければメチャクチャに重たくてモッサリしてます。ロードも長いです。ただでさえかなりタイミングがシビアな入力があって難易度も高いのでかなり大変でした
ファイル数も莫大なので、軽量化できたら相当面白くなるんじゃないでしょーか
(ネタバレ無し)特徴的な戦闘システムと、プレイヤーへの配慮が行き届いたシステムが光るRPG
シナリオについてはまだまだ序盤であるため全体像は見えないが、特徴としてはキャラ同士のテンポの良い掛け合いが楽しめるものとなっている。最序盤でありながらも、各キャラの特徴がはっきり読み取れるような丁寧なキャラ付けがなされている。
また、シナリオの早送り機能がついている点も、ゲームオーバー後の再挑戦などでのストレス軽減に役立っているといえるだろう。
戦闘システムについては、一般的なターン式のコマンドバトルがベースとなっている。もっとも、この作品の独自の要素として、「タイミングに合わせたキー入力」というアクションがある。自分の攻撃、または敵の攻撃に合わせてタイミングよくキー入力をすることにより、防御・回避や追加攻撃などの様々な恩恵を得られるシステムとなっている。このキー入力の入力タイミングはシビアであるため、コマンド入力後も気を抜けない緊張感のある戦闘に仕上がっている。
また、属性相性なども攻撃時に表示されるため、一々相性等を記憶する必要もないのも、ユーザビリティを感じさせる点である思えた。
戦闘はサイドビュー型の戦闘で実装されている。RPGツクールMVのデフォルト規格ではなく、等身の高いオリジナル規格での実装となっている。そのため、キャラの攻撃の動きがわかりやすく、華やかな攻撃演出が描写できている。
演出の長さも無駄なウェイト等はなく、テンポを崩すことはないと言って良い。更に、演出の高速化機能がついているため、戦闘を早く終わらせたいという要請への配慮も十分になされている。
エンカウントについても、シンボルエンカウントでありストレスが少ない。それだけではなく、敵の視界に入ってこない場合には追跡がないため、ほぼ完全にプレイヤーの意思により戦闘するか否かを決せられる仕様となっている。
更に、仮に戦闘になった場合でも逃走率が高く、また逃走後のシンボルは透明化しすり抜けられるようになる。そのため、壁際に追い詰められても、逃走→すり抜けで戦闘を回避できる。よって、望まぬ戦闘で不意の全滅、といった状況はほぼ回避されていると言えよう。
また、戦闘後はシンボルを切り裂き、消滅するといった演出も評価したい点である。このような細かな演出は他の点にもあり、これらの演出がゲーム全体の没入感に資していると感じた。
その他、行動目標やヒントが必要十分に与えられるため、「何をすれば良いかわからない」という問題が発生しないところも評価点である。会話のやりとりでヒントが与えられる他、メニューを開いただけでも行動目標がひと目で分かる様になっているので、詰まる要素がない。
総論として、戦闘システムやユーザビリティ、細かな演出に拘ったRPGに仕上がっていると言えよう。全体的に作業感は感じさせない、やりごたえのある難易度でありながらも、プレイヤーへのストレスを極力排除した設計となっているため、サクサクと章の最後までたどり着けた。
今後の章の追加配信に期待したい。
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