是非プリースト(プリーステス)を一人入れることをおすすめします。
クリアしましたー!面白かったです。
アイテム類が貧弱なので、、
是非プリースト(プリーステス)を一人入れることをおすすめします。
メンバー:ウォーリア ブレーバー メイジ プリーステス レベル70
結構良い感じで戦えました。
時の洞窟でバグ?と思ったのですが、、
バグではなくてラスボス戦のセリフ聞くと仕様なのでしょうね、、
「幻夢の洞窟」ヒントです、
↓
おじいさんはあの位置にいてあのセリフを言ってます
タイムふろしき
実は私も、
「妖魔の洞窟」
の階段トリックを見破れず立ち往生し、
全クリアすることができなかった者ですが、
少なくとも、妖魔洞窟までのゲームシナリオは
非常に面白く、大いに楽しむことができました。
瑠璃の鍵をついに入手した時の開放感や、
古くて使えない爆薬を元に戻してもらうイベントなど、
印象に残る箇所が多々あり、
満足しております。
クリア出来ませんでした
異次元の世界にある南の洞窟で詰みました
もう少しヒントが欲しかったです
「ナイト、メイジ、プリースト、バルキリー」にてプレイを敢行。
<<ネタバレを含みます>>
狙われ率が職業ごとに明確に分けられており、バルキリーは高めに設定せられているようだ。
実際、非常に狙われやすく、撃たれ弱い。回復したい所であるが、余りにも攻撃力が高くて攻撃ターンを犠牲にしたくないというジレンマに駆られる。
それなりに数値の高めの防具を装備させても撃たれ弱いのには畏れ入る。
ナイトは攻撃力が適切といった印象。特筆すべきは守備力の高さ。
序盤は物理攻撃0がザラ。
この点を突き、防具類にかける費用は極力他に廻すといった手段が有用となる。
プリーストの有用性は添附資料「冒険の手引き」に記されている通り。
このゲームはアイテムに依る回復が恐ろしいほどに充実していない印象で、
毒消しや戦闘不能の解除はこのプリーストの魔法に頼らざるを得ない場面が多々登場する。
攻撃力は実に中途半端で、程好く苛立たせる弱々しさといった印象。
メイジは魔法使いであり、攻撃魔法を得意とする。
打撃は苦手で、後半戦は与えるダメージ「0」がザラ。
呪文を封じられると、「癒しの輝石」を取得するまではサンドバック状態と化してしまう。
一番の難点は、回復呪文が使いこなせないことか。
魔法の覚え方に苛立たせられる。
前半は、殊にサソリ4体に結構苦戦させられるのだが、そこではメイジは全く全体攻撃を覚えてくれず、やっと覚えてくれたと思ったら単体モンスター戦が中心となってしまう。
このゲームでは、単体攻撃魔法は初期段階のみで、以後は全体攻撃が当然の様で、全体攻撃は単体攻撃に劣るという概念は無き模様であるが、どうも単体モンスターに全体攻撃魔法をかけると損をした気になる。
MPを回復する術は宿屋以外にほぼ無く、普通にプレイしていると、MP回復用アイテムは3つしか手に入らない。
回復量は200で、最高威力の攻撃魔法を1回使いこなせる程度という少なさ。
それだけに、単体に依る最高威力の攻撃魔法の存在意義は大いにあるものと考える。
このゲーム、「星をみるひと」に同じく、レベルアップ時、どんな魔法を覚えたのかというメッセージ表示が全く行われない。
メイジは魔法の習得具合によって存在価値が大きく変わり、手探りにて習得魔法を逐一確認せねばならないのは至極面倒である。
プリーストも然りで、殊に、前半戦、毒の治癒魔法「キュア」を覚えるか否かによって、毒消しアイテム「アンチドーテ」の購入量にも影響し、これは辛い。
攻撃魔法の属性は特に有利不利が決定せられることは無いようで、紛らわしさに一役買うことになる。
狙われ率は低めに設定せられているが、全体攻撃はその率に関係無く喰らってしまうので、油断は出来ない。
主人公は喋らない構成になっているが、これは多様なる自由度を考慮してのこと。
主人公の発する台詞は吹き出しアイコンにて処理せられており、やや吹き出しの少なさに詰まっていると思しき箇所がなきにしもあらずだが、容易に感情が把握できるのは魅力。
モンスターグループは、、程好く飽きの来ないように練られている印象。
配置の仕方は「RPGツクール4」(PS)を想起させる。
その気になれば肉弾戦第一の職業を以て押し通した方がクリアしやすい印象。
宿屋がたったの10Gで、泊まるだけで全回復できるのにはカルチャーショック。
その代わりであろうか、武器防具類は結構高めのようで、後半戦暫くの間、単体モンスター戦が中心となり、殆どが250Gしか落としてくれないのは何とも辛い。
「そこの村でキチンと必要な武器防具類を揃えておけ」との助言を喰らっても、貰えるGoldがこれでは揃え様が無い。
どうすれば良いのか。
このゲーム、後半戦になってくると、職業選択如何によって全く役に立たない、誰も装備できない武器防具類に出くわすことが多々ある。登場アイテムは固定。
これは、「誰も装備できない武器防具類は金銭として扱って戴く」という趣旨の様で、誰も習得できない魔法が載っている書物については、はっきりと然る旨の助言を喰らう。
筋は通ってはいるものの、いかにも役に立ちそうな貴重なる武器防具類を、訳も判らぬままに売りに出すというのはどうも合点がゆかない。
殊に、小生の選択したる職業だと、武器ばかり装備が出来、防具は軒並み換金せざるをえない状態に陥り、
バルキリーの撃たれ弱さをいつまで経っても克服することができない歯痒さは筆舌に尽くしがたきものがあった。
次の大陸へワープした辺りから、装備をキチンと整えないことには非常に強く感ずるモンスター戦となる。
亡霊兵士の攻撃力とHPの高さ、ヴァンパイアの巣窟地下5階のバーサクオーク鬼畜連続攻撃、異次元世界の大悪魔による闇属性攻撃魔法「シェイド」2連荘、などなど。
このゲームに於けるモンスターの連続攻撃は、「2回も攻撃するのだから1回あたりの攻撃量は少なめに」といった妥協は一切無く、寧ろ1回あたりの攻撃は倍増しているような印象を与える。兎角危険なるものなので注意しておきたい。
フィールドのある地点に於いて、物凄く強いモンスターの出る危険なる森が登場するが、此処のモンスターは強いどころか、死亡確定級の強さなので無視するが吉。
ここの放つ驚異の全体魔法攻撃が、終盤戦の記憶を取り戻すイベントの1つに於ける驚異の一コマの伏線と化しているのは興味深きことである(この驚異の全体魔法攻撃の凄まじさをそこの森にて会得しておくと、終盤戦のそのイベントにて、「あっ!あの攻撃魔法をかけられてしまう!果たして生き残ることが出来るだろうか」という悲壮感に駆られることが可能ということ)。
終盤の記憶捜しの旅は、謂わば「発見」型のプレイが課せられるが、限られたフィールド上に於けることなので、ある法則性が判れば難しくはない。
うち一つはテレビアニメ版「吸血姫美夕」(平成9年、TX)の終盤戦を髣髴させるものがあり、何とも感慨深いものがある。
この記憶捜しの旅を進めても、周りの反応は何も変わらない。
初めはバグかと察していたのだが、ラストの展開を鑑みるに、「これは仕様かも知れない」と思えてきて、中々におぞましきものがある。
ヴァンパイアの巣窟、真相を突き止めるためのアイテムを求める道のりが果てしなく長く、迷えるポイントもキッチリと用意せられているのには笑えた。
そこの地下4階の落とし穴、「魔界島」のジャックナイフ島に出て来る落とし穴に準じたる仕様とすれば面白かった。
異次元の世界に於ける南の洞窟、
「若しやして」と思って探ってみたら、何と何と、「星をみるひと」の最初に於いて採るべき行動に同じ。
これは若しや、主人公が記憶喪失である点と言ひ、偶然の因縁と済ませるべきものであろうか。
村から南の洞窟に位置するわけであるが、そこの「南」は、「星をみるひと」の主人公の名前に思い切り通じており、興味は尽きない。
このゲームには、世界に一つしかないというアクセサリー類が散らばっている。
そのうちの一つは、ある異常状態を回避する特典を秘めている。「かりう」を投げつけられたに等しき異常状態。
それ以外の特典が無さそうなので、軽視しても良さそうであるが、その特典はラストバトルにて功を奏す。
「一つは持っておきたいですね」という助言を疎かにすべからず(このゲーム中に於ける助言は的を得たるものが多いので軽視しないこと)。
どうでも良さそうで実は会得していないとクリア不可能なる呪文に「サンダー」があった。「リンクの冒険」に於ける一コマ。
その呪文は、辿り着くのが非常に面倒なる位置に在る。画面上のモンスターを瞬殺するという特長を備えているのだが、そんな夢はハイラル東の大陸に於いては殆ど通用せず、ついつい無視しがち。
どこで用いるのかと言うと、終盤のボルバ戦にて用いねばならなかったのだ。
やり直しのための浪費時間とストレスのたまり具合は半端ない。
未だやり直しが効く分救われる。
本ゲーム「re記憶」に於いては、一度、そのアクセサリーを売りに出してしまうと、やり直す手段が喪失してしまい、実質ラストバトルは「運ゲー」と化してしまう(「トレード」システムが存するようだが)。
世界に一つしかないアクセサリー類は売らず、誰にも装備できない武器防具類や誰も覚えられない魔法の書物を片っ端から売れば必要なる金銭は稼げることを、頭の中に留めておきたい。
BGMは、基本的にはXPのアレンジ版が主となっている模様。
雑魚戦は、XPに於けるBattle4のアレンジ版が用いられ、強敵と分類せられているモンスター戦についてはMVの「Battle2」が用いられる。
レベルに応じて戦闘曲を使い分けるという仕組みはこれまた「星をみるひと」に同じ。
Battle4は、原曲はb mollのようだが、ここではc mollとして用いられている。これは違和感なく、中盤のCのコードは原曲よりも雑魚戦であることを実感できる。
Battle2の方は、a mollのようで、いかにも無理やりサンプルデータと差別化を図っているのが丸判りでどうにも萎える。
ピッチが上がって楽曲のテムポ、音色全てが上ずっており、緊迫感に欠ける印象を与える(MVのサンプルBGMはどうもピッチのコントロールを大して考慮していない印象がある)。
雑魚戦は、Battle4に統一して支障は来たさないのではなかろうか。
どうしても差別化を図りたくば、XPアレンジ版の中から選曲を行った方がしっくり来よう。
ボス戦、イベント戦のBGMは多種多様で、使い分けが過剰に感じなくもないが、ヴァンパイア一族の戦に於けるBGMが統一せられているのは興味深い。
一部は、フリーのBGM素材が用いられているようである。
それが原因かと思われるが、兎角音量がけたたましく、ヴァンパイア戦やラスボス戦に於いては何をしているのかさっぱり判らなくなる。
フリーのBGM素材の音量は製作段階に於ける設定にて「70乃至74%」と設定するのが妥当と考えられる。
ラストバトル前、ダンジョンのBGMがMVのTheme1に代わるが、この措置は不要と思われる。
そのTheme1は、代わる前のBGMに較べてどうもリバーブ(奥行き)が浅めに感じてしまい、緊迫感が削がれてしまう。
XPのBGM素材は全体的にリバーブが深めの様で、その特長はアレンジ版に於いても受け継がれているようなので、極力XPのBGMにて通した方がゲームの世界観を鮮やかならしめよう。
ラストバトルは、「星をみるひと」を髣髴させる選択肢が登場するが、選択次第に依って思いもよらぬ展開となる。
EDは双方の選択肢に合致したものとなるようだが、どうせならばあと一歩、かの「姉弟」話のオチを楽しみたい気もした。
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