うーん…
戦闘の勝敗が(パワーの差で変動するとはいえ)運ゲーなのが萎えましたね…劣勢でも勝てる可能性があるというワクワク感よりも優勢なのに負ける可能性があるというストレスの方が上回りました。ライフが押したり押されたりの綱引き形式なのも自分には合いませんでした…
これならサクサク遊べるという長所がある分初代の方がマシまであります。
(ECBシリーズで唯一途中でプレイを放棄したゲーム)
ただ、ルールを試行錯誤する開拓精神は素晴らしいと思います。
シンプルだが好みの別れそうな基本システム
通常難易度でクリア。
相手デッキのカードパワーはこちらの初期デッキより大抵強力ですが、構成に穴があるのでメタデッキを組んで攻略するゲーム。
細かい点を除けばルールは単純ですぐに理解できる点は評価できます。
デッキ枚数が少ないので「引きの面では」比較的運要素は少ないです。
面白かったカードでは、デッキ外から別属性を持ってくる事が出来るという面でデッキの属性枚数調整に役立つユリウス、
デッキ外から強化カードを持ってくる事により、一時的にだが実質アド損無しで6パワーを出せる上に、
状況次第ではそのまま抱えたり後続強化やコストにすることもできるイナズマがお気に入り。
以下は批判的な感想
攻略自体はそれなりに楽しめましたが、カードプールが狭い上に上位互換あり、
属性毎に出来る事の差が非常に小さい、カード入手のテンポが悪い等が重なり構築の楽しみは薄かったです。
特に序盤のカードパワーが低いカードを入れ替えられない時期が長いのでストレスが大きかったです。
メタカードを入手するための作業時間も運に左右されますが、かなり長い印象を受けます。
基本戦闘システムに大幅な運要素を付け加えた部分は、
デッキ枚数の少なさによる引きの安定を帳消しにする程戦闘が不安定になり、あまり気分の良いものではありませんでした。
攻撃力至上主義の脱却という点では、旧作にある下剋上削除で寧ろ悪化してるように感じられました。(低攻撃力下位互換カードの存在価値は明らかに旧作の方が高い。)
また、高攻撃力や上位互換を不利なサイコロで突破しても個人的にはあまり楽しくは思えず(メタカードを大量にかき集めればある程度安定はしますが、前述の通り非常に時間がかかる)、
対CPUのデジタルTCGとしては面白みを感じるのが難しいシステムでした。
結晶や旧作の太陽のように、大幅なランダム要素は自分の意志でデッキに組み込む形が納得が行くのではないでしょうか。
その他のシステム面では、
ライフとダメージ増加のタイミングはもう少し分かりやすく表示した方が良いように思えます。(クリアするまでプレイしても正確な数値が分からず仕舞い)
自他の手札墓地枚数が確認できない、初見のカードの効果がわからない等やや不親切な面も見受けられました。
以上、否寄りの意見が多くなってしまいましたが、より洗練された作品を作る事を期待しています。
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