作りこまれたゲームだと思いました。
主人公は4人おり、一人選ぶのですが
選択によっては序盤の戦闘に本当に苦労するので注意です。
しかも敵もどんどん強くなるので歯ごたえがありますが
あっさり全滅しまくりました。
レベル上げが楽しいと思える方や、難易度が高めのゲームが好みの方にオススメします。
絵は独特ですが可愛らしさもあるし見慣れるので
苦手な絵柄だと敬遠するのは勿体無いと思います。
ボス戦がアツい
ロ○サガを強く意識した作品なので、それ系が好きな人にはウケルと思うし、
私もやっていて普通に面白かったです。
なんといってもボス戦がアツいです。
ただ、どのボスもそれなりに強いから、
ボス戦を簡単にこなしたい人にとっては苦痛かも知れません。
まー、なんだかんだでやり込み要素も多くあり、長く楽しめました。
次回作も楽しみにしています。
いろんな面で惜しい
タイトル通りですがいろんな面で惜しい!あと少し!という印象を受けました。(3周クリア済)
各シナリオがあっさりしていますが、このあっさり度ならあと10~20程シナリオがあれば大変満足でした。
フリーシナリオと言ってもやるかやらないの選択しかなく
進行度によって変化するのも極一部ですし、これならやりきれないシナリオを用意してやるもやらないも自由!というスタンスの方が良いかな。
仲間になるキャラも進行度1~2の間であと3~4名ほどいれば最初のPT構築をより楽しめたと感じました。
進行度があがれば仲間にできるキャラも増え途中で仲間を入れ替えても
PT外成長である程度成長しており敵が強くなっていれば、すぐステータスも技を揃えれるので進行度1~2にこだわる意味はありませんが最初に各町を巡って自分好みのPTを構築したい私にはすこし選択肢が狭かったです。
あとは強いボスがあと2体程いれば嬉しかったです。
進行度MAX(13)まであげると大体のボスがただ威力の強い技と全体回復を打っていれば余程相手の全体技か複数状態異常技が連発しない限り負けないので
進行度あげきった人向けにほしかったなーと・・・1体ほどそういうのが用意されてるのは理解しています。
それと相手のステータスを下げる技、魔法が後半のボスほとんどに効かない、効きにくく一部武器と術が不遇なのでステ下げは通してほしかったです。
3周もしていますから基本的には面白かったです
ただあとここもう少ししてくれたらもっと面白かったんだろうな!と個人的に思いながらPLAYしていました。
今作もこれ以降アプデがあるなら期待しています、次作にもちろん。
戦闘が面白い
他の方も言われているように、バージョンアップが重なるにつれ、
格段にシステム面やバランス面が良くなっているのがわかります。
作り込みが凄く、システムの自作間が前面に出ている作品に感じました。
特に戦闘システムのサガシリーズを彷彿とさせる
閃き、見切り、陣形、連携といったシステムは本当に素晴らしく、
やっていて楽しかったです。
フリーシナリオも面白く、
世界を自由に旅できる点もよかったです。
ただ選択肢によっては取り返しがつかなくなる、
終盤試練は、手段によっては複数いけるような工夫が欲しかったです。
このゲームは、王道RPGではないので、人を選ぶゲームだと思いますが、
世界を自由に冒険したい人にはオススメできるゲームです。
面白いのは確かですがレベル?上げが大変
戦闘に勝利するとステータスが上がるシステムは良いと思いますが
弱い敵と戦ってもほとんど上がらないので強い敵と戦うしかない
強い敵が出るまで何回も退却→戦闘を繰り返すのがすごく面倒くさい
もう少しステータスが上がりやすいといいと思います
潜在性が高い 次回作に期待です
・最初に
戦闘が難しい=難易度が高い
ヒントが少ない
ボスが強い
云々に関しては
あくまで各個人の感想=定性的なものであり
計数化出来ないポイントですよね
逆に言えば
「もっと難しい方がいい」とゆう人もいるかもしれませんので
結局はコインの表と裏とゆう事で
この部分にあまりに着目しても袋小路です
そこで今回はそういった事を一切顧みず
ゲームを定量的に評価してみました
(良)
ありきたりの王道RPGとゆう
一本調子→既に枯れた分野
に対しフリーシナリオを持ってきた点は挑戦的
一方でキャラのレベルに執着していない点にも意欲を感じました
ヒントも少なげで本来の冒険譚と意識したのではないでしょうか
(改善したほうが良い部分)
但しそのキモになるべきフリーシナリオ自体がまだ充分には洗練されていない
―フリーと言いつつも各シナリオがお互いに密接に絡んでしまっている
結果的に自由度が制限される → 各シナリオの独立性を高める
―そもそもそれぞれのシナリオを遊ばせる動機が弱い
→導線がよわい
→ともかく遊びたくなるような仕掛けが欲しい
→何で主人公たちがそのシナリオを冒険するのか?必然性が欲しい
―主人公たちのレベルに合わせ敵も同じく強くなってゆく事から
どのシナリオを遊んでも
同じような風景 同じような敵 同じようなボスと
シナリオが金太郎飴のように同じく見えてしまい飽きる
基本的に新しいものを創ってゆくのは大変ですよね
ただ最終的には多くのRPGは完全なフリーシナリオへ進化してゆくと思うので
作者さんの目の付け所は間違っていないと思います
キャラとか難易度(戦闘)など最後の調整でよく
あくまで基本システムありきで生きるので
当面はもっと上流の
システム自体どう構築してゆくのか?
考えてみるのもひとつだと思いますし
そういったデザインが出来る作者さんだと思いました
Ver.1.00から始めましたが、度重なるアップデートの対応により
かなり遊びやすくなったと思います。
このゲームの醍醐味はやはり戦闘でしょう。
キャラが徐々に強くなっていく姿を見ていると
時間を忘れプレイでき、とても楽しかったです。
作者様に感謝いたします。
バージョンアップで確実に改良されています。
ver1.04時点での感想です。
サガシリーズを意識しているのがありありと分かるのですが、意識しているというだけなので基本的に別物と思ってプレイする方が良いゲームです。インスパイア元よりも属性パズル的な複雑さが緩くなっているので、スライムに鈍器が通らないなんて詰み要素がないのは好感できます。
ver1.02時点で序盤の資金繰りの苦しさに起因する戦闘バランスの悪さ(装備品が整わない、序盤装備の効果対費用のバランスが悪い、そのためザコ敵が強すぎる)などの不満を作者様にぶちまけたところ、可能な範囲での調整が行われ、ver1.03以降では順当に進めればほぼストレスを感じない状態になっています(特にシナリオクリア報酬の追加がありがたく、手に入る消耗品を使わず売ることで資金問題はほぼクリアされています。売らなくとも十分余裕は出る状態です)。
シナリオボスモンスターは意図的に強い設定にしてあるとのことですが、連携率を高める陣形の有無で特にレベリングをせずとも勝てる状態に持って行けるため、クリアを急ぐ場合は連携狙いの調整をすれば割りかし早めにシナリオを進行させることが出来るのではないかと思います。
レベル制ではないですが、武器スキル以外の成長と行動に特に関連がないため、ブレ幅はあるものの、戦闘回数が強さの目安になりそうです(特にシナリオボスモンスターは強さ固定のようなので、目標が立てやすいと思います)。
まだ荒削りな部分はありますが、作者様サイトの掲示板を見る限りではバグや感想、不満に対しても真摯に対応している姿勢が見られるため、意見がある場合はそちらに直接書き込む方が改善される可能性は高いです。
プレイして一時間
かなり難易度が高く感じます。
戦闘回数にもう少し猶予をもらえるか、敵の強さの上昇を緩やかにして欲しい所です。
また、マップ上でのアクションを覚えるためのポイントが、戦闘でしか得られないのもちょっと気になります。
(恐らくインスパイア元であろう)ミンサガの場合、アクション育成ポイントは金や戦闘回数とは別の所で入手できる為
「弱いパーティでもマップを探索し、強武器や換金アイテムをゲット」という図式が生まれるのですが…
育成をしくじると、ザコは倒せない、金と育成ポイントがないのでアイテム収集もできない、で序盤から詰む可能性があります
コツを掴めば面白いゲームな雰囲気はありますが、そのコツを掴むまでが少々厳しく感じました
1度やり直しをしてみて
最初酒場をのぞいても仲間も見えずに
初期の2人だけで戦闘回数による敵チェンジを味わい
「強すぎてやってられるか」と投げたものの
そのプレイで仲間の位置など掴んだので、
2回目にトライしています。
敵は強い感じは受けますが、パーティを5人揃えたら
さほど問題ではなくなります。
あと仲間5人揃わないと
陣形を使えない(5人でも最初はいわゆるフリーファイトしかない)
&戦闘後に習得できませんので、、
これからプレイされる方は、戦闘やクエストを受けるのは
後回しにしてまず5人揃えることを強く推奨します。
装備に関しても適当に(割とよさげなモノが)
落ちてたりするので、そういうのを探したり
スキルの発見でリセットで当たり探すかっていう手段もあり。
なおクエストの中にはボスとの強制戦闘へ
行ってしまうものがありますので、準備なしに引き受ける前には
複数セーブを忘れずに。
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